什么是Rogue-like游戏
Rouge一词来源1980年的游戏《Rogue:Exploring the Dungeons of Doom》(盗贼:湮灭地牢探险)。这款游戏使用字符演绎画面,其中有两条规则区别于其他游戏:
- 随机生成地牢
- 角色永久死亡
由于游戏起源太过经典,所以之后的随机地牢游戏被玩家统称为“Rogue-like”(肉鸽游戏)。

Rogue游戏开发成本较低,所以受独立游戏制作者青睐。
2008年在德国柏林举行的Roguelike开发国际大会,参会人员讨论出了Roguelike 的几个原则(“柏林准则”):
- 随机环境生成
- 不可逆,永久死亡
- 回合制
- 游戏世界基于网格表示
- 游戏系统足够复杂
- 移动、战斗和其他动作以同样的模式进行
- 需要杀怪
- 游戏内有探索和发现的元素
- 强调资源管理
由于Roguelike的八个原则很难适应现在的游戏环境,所以由Roguelike改版的Roguelite就应运而生,从八大原则中增加或者删减都能被成为Roguelite。如今lite有一个明显的要素,减弱了死亡的惩罚(在上一局获得的道具或者经验可以使下一局你的人物获得永久性的成长)
阈值:保护性与随机性
阈值的存在有两种意义,其一是保护玩家游戏体验,通过设立数值区间来确保游戏的整体难度不会瞬间滑向难以两极。市面上有许多Roguelite游戏,其中大多数的游戏流程都会被划分为数个阶段,这便是为了能够设置各自独立的阈值。
比如《死亡细胞》中地图便被分成了数个模块,每一个模块都有自已的难易度阈值,并在单个地图模块中随着玩家的推进探索,让难度曲线不断向阈值靠近,从而在每一个地图关卡都能给到玩家循序渐进的挑战和反馈。而在本格的Roguelike游戏中,因为完全随机性的设计,虽然存在阈值,但并不会做出严格的划分,这便使整体难度无法形成一个有规律的曲线,所以在研究本格玩法时,我们一般将其的难度曲线视为恒定不变的。
消费者(玩家)对于一个物品(build)倾注的劳动(思考)越多,就越容易高估该物品(build)的价值(强度)
同时阈值的设计会鼓励玩家去努力获取接近当前阈值极限的装备,而随着流程推进,阈值下限不断抬升,整体的难度增加,装备的选取上便会呈现出较强的惯性,在流程的后段很难拆散已有的搭配组合,于是便强调玩家需要在前期低难度阈值时确立自已的构筑方向。
而第二个存在意义是对于设计师来说的,阈值会从数值的角度体现出游戏的随机性,从而在开发迭代的过程中,以及后续的更新内容制作上给到设计师一个参考,通过大量的阈值来保证游戏的可玩性以及数值平衡不会出现差错。
阈值通常被分为总体阈值和分段阈值:
- 其中总体阈值负责的是可玩性的平衡(一个回合中的叠加攻击伤害上限)
- 分段阈值则是在总体阈值下设置的各个细分阈值(手游、网游中的强度逼氪,不断地驱动玩家因追求靠近阈值的舒适区而付费)
而上述两点结合便是可控随机性(这里的“可控”是对设计师来说的可控)这一Roguelite游戏设计中非常重要的概念,由阈值变化来决定游戏流程中的事件概率和后果。
决定游戏胜负导向的应该是玩家的技巧而不是随机性——《游戏设计基础》
书中内容可以被简单概况为三点:
- 随机性频繁出现但影响较小
- 重复游玩的经验可以减弱随机性影响
- 允许玩家自己选择设置风险发生的概率区间
玩家可以选择 “ ?” 和 商店 居多的路线,在前期冒一定风险迅速积累资源以,通过这种设计让玩家感受到多次游玩积累的经验能够有效的帮助到每一局的卡组构建策略,仿佛游戏的随机性对自己俯首称臣。但实际上由于阈值的存在,设计师可以检测到玩家在流程中的实时进度,包括血量、遗物、卡组中部分核心卡的获取情况等等。并根据这些反馈数据,在玩家遭遇的下一个DBG要素节点上,根据阈值检测动态的调整游戏的随机性区间。
永久成长要素与构筑性玩法
如果说随机性设计的优秀与否决定了一款roguelite游戏的下限,确保了其游戏可玩性模式(gameplaymode)的良好运作。那么在此基础上精心雕琢的永久成长要素和构筑性玩法,便是决定这款游戏上限的关键。这部分设计的质量直接影响玩家围绕关卡起点进行循环的驱动力,这也是roguelite会比roguelike受众面更加广泛的原因之一。
Rogue类游戏由于其围绕关卡起点进行循环的特性,导致叙事内容很难形成连贯的节奏,毕竟就连有着阈值检测手段的设计师也无法得知他们的玩家会倒在哪里。
笔记参考源:
快速科普Roguelike|Roguelite|肉鸽是什么游戏类型
【游戏提灯#5】解构Roguelite游戏设计:阈值、可控随机、永久成长与构筑性玩法







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