世界设定
常见且俗套的世界设定题材:
- 外太空
- 冰 / 火
- 地下城 / 洞穴 / 墓地
- 工厂
- 星球
- 丛林
- 幽灵 / 鬼屋 / 墓地
- 海盗 (船 / 城镇 / 小岛)
- 空间站
- 下水道
关卡设计
主题公园的设计,能用最有效的方式引导玩家从一次冒险进入下一次冒险,就像设计精良的游戏关卡。
迪士尼乐园 :世界—园区—景点—场景。
电子游戏 :世界—关卡—体验—应接不暇的玩点。
迪士尼乐园的世界包括很多个园区。在每个主题园区里是不同的景点,每个景点都有它们自己的故事。景点的“故事”是通过不同场景来讲述的。
游戏的世界包括很多关卡。在故事中,每个关卡都有专属于它们自己的一部分内容。每个主题关卡里分布的是玩家通过关卡的体验和经历。把这些经历连接起来,就形成了能让玩家时刻保持兴奋的玩点。
利用一张游戏世界地图来明确哪里有什么,表明玩家应该到哪去,展示游戏世界不同区域的空间关系,让玩家明确目标了解进度,更好的帮助玩家梳理剧情。
像游戏地图一样,关卡本身也应该把玩家从一个剧情点推向另一个剧情点。游戏关卡里玩家的目标有相似之处:
- 逃脱 / 生存;
- 探索;
- 教育;
- 宣扬美德:这些游戏都利用了选择和后果来传递关卡的道德目标,并且让这些选择对游戏性产生影响。利用选择 和要承担后果 向玩家传递关卡的道德目标,然后让那些选择影响游戏本身。
流程表
通过流程表,简要表明关卡重点部分,包括关卡名、地点、玩法、目标、剧情、新武器、敌人、机关、NPC、战利品、时间等。
地标建筑
设立地标建筑,用于吸引玩家的兴趣,为他们创立探索目标,也可以使玩家确定大致方向,以便玩家不会迷失方向。地标建筑不一定非得是高大的城堡和山峰,可以是有趣的建筑元素,雕像、桥梁、自然景观等。
关卡多样性
设计关卡中的移动非常重要 的一点:如果它感觉好像有点儿长或者有些无聊,那就有问题了。
走路,绝对绝对不是玩点!这儿有几个可供你提供给玩家的原始行为:跳跃、收集、攀爬、荡秋千等
在关卡内创造多分支路径,保证关卡设计的多样性,给予玩家惊喜,一旦游戏变得可预测,玩家就会感到无聊了。
别让玩家来来回回跑太多次。如果你需要让玩家回到某个地方超过两次,那就稍微做些改变,让它看起来不一样,比如增加些新的玩点、(新的)战斗或收集物,或者改变地形等
通过增加几条线性的死胡同小路,让玩家感觉他们是在探索整个关卡,而不是漫步其中,延长关卡游戏时间,每个小路的尽头都应该有些回报,即便只是个垃圾桶
一条非常重要的黄金法则:如果看上去似乎有路可走到某处,那玩家就一定有办法走到那。
避免枯燥的几个方法:
- 改变关卡玩法模式
- 改变玩家移动方向
- 改变光线(时间)、天气
- 改变游戏地形
- 加些漂亮的特写镜头
- 迷你游戏
游戏节奏
确认关卡时长,如果希望关卡平均花费时间是半小时左右,那么步测的时间就应该是 15 分钟。
另外一个控制节奏的技巧是每 15~20 分钟改变一下玩家的情绪。可惜,多数游戏里的情感体验都非常有限 。20 其实只要调整关卡的空间,就能让玩家的情绪从神秘到惊奇,从惊奇到恐惧,从恐惧到恐慌。
教学关卡
教学关 是玩家学习游戏全部基础玩法的地方。它向玩家传授游戏中的全部基础内容。它是玩家对游戏玩法的第一印象。它要能勾起玩家对游戏剩余部分的热忱。
笔记源:《通关!游戏设计之道》







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