世界设定

常见且俗套的世界设定题材

  1. 外太空
  2. 冰 / 火
  3. 地下城 / 洞穴 / 墓地
  4. 工厂
  5. 星球
  6. 丛林
  7. 幽灵 / 鬼屋 / 墓地
  8. 海盗 (船 / 城镇 / 小岛)
  9. 空间站
  10. 下水道

关卡设计

主题公园的设计,能用最有效的方式引导玩家从一次冒险进入下一次冒险,就像设计精良的游戏关卡。

迪士尼乐园 :世界—园区—景点—场景。

电子游戏 :世界—关卡—体验—应接不暇的玩点。

迪士尼乐园的世界包括很多个园区。在每个主题园区里是不同的景点,每个景点都有它们自己的故事。景点的“故事”是通过不同场景来讲述的。

游戏的世界包括很多关卡。在故事中,每个关卡都有专属于它们自己的一部分内容。每个主题关卡里分布的是玩家通过关卡的体验和经历。把这些经历连接起来,就形成了能让玩家时刻保持兴奋的玩点。

利用一张游戏世界地图来明确哪里有什么,表明玩家应该到哪去,展示游戏世界不同区域的空间关系,让玩家明确目标了解进度,更好的帮助玩家梳理剧情。

像游戏地图一样,关卡本身也应该把玩家从一个剧情点推向另一个剧情点。游戏关卡里玩家的目标有相似之处:

  • 逃脱 / 生存;
  • 探索;
  • 教育;
  • 宣扬美德:这些游戏都利用了选择和后果来传递关卡的道德目标,并且让这些选择对游戏性产生影响。利用选择要承担后果 向玩家传递关卡的道德目标,然后让那些选择影响游戏本身。

流程表

通过流程表,简要表明关卡重点部分,包括关卡名、地点、玩法、目标、剧情、新武器、敌人、机关、NPC、战利品、时间等。

地标建筑

设立地标建筑,用于吸引玩家的兴趣,为他们创立探索目标,也可以使玩家确定大致方向,以便玩家不会迷失方向。地标建筑不一定非得是高大的城堡和山峰,可以是有趣的建筑元素,雕像、桥梁、自然景观等。

关卡多样性

设计关卡中的移动非常重要 的一点:如果它感觉好像有点儿长或者有些无聊,那就有问题了。

走路,绝对绝对不是玩点!这儿有几个可供你提供给玩家的原始行为:跳跃、收集、攀爬、荡秋千等

在关卡内创造多分支路径,保证关卡设计的多样性,给予玩家惊喜,一旦游戏变得可预测,玩家就会感到无聊了。

别让玩家来来回回跑太多次。如果你需要让玩家回到某个地方超过两次,那就稍微做些改变,让它看起来不一样,比如增加些新的玩点、(新的)战斗或收集物,或者改变地形等

通过增加几条线性的死胡同小路,让玩家感觉他们是在探索整个关卡,而不是漫步其中,延长关卡游戏时间,每个小路的尽头都应该有些回报,即便只是个垃圾桶

一条非常重要的黄金法则:如果看上去似乎有路可走到某处,那玩家就一定有办法走到那。

避免枯燥的几个方法

  • 改变关卡玩法模式
  • 改变玩家移动方向
  • 改变光线(时间)、天气
  • 改变游戏地形
  • 加些漂亮的特写镜头
  • 迷你游戏

游戏节奏

确认关卡时长,如果希望关卡平均花费时间是半小时左右,那么步测的时间就应该是 15 分钟。

另外一个控制节奏的技巧是每 15~20 分钟改变一下玩家的情绪。可惜,多数游戏里的情感体验都非常有限 。20 其实只要调整关卡的空间,就能让玩家的情绪从神秘到惊奇,从惊奇到恐惧,从恐惧到恐慌。

教学关卡

教学关 是玩家学习游戏全部基础玩法的地方。它向玩家传授游戏中的全部基础内容。它是玩家对游戏玩法的第一印象。它要能勾起玩家对游戏剩余部分的热忱。


笔记源:《通关!游戏设计之道》


THE END