原理30 80/20法则

80%的价值是由20%的控制因素产生或驱动的。玩家将他们大部分的时间(80%左右)花在基本功能上(通常是20%左右的功能),如跳跃、战斗、升级或得分。开发人员需要认识到这一点,并将更多时间花在完善这些核心功能和修复它们的漏洞上。

而在通常情况下,在一个新游戏中,当玩家还没有真正建立起自己的角色,他将有可能多次重复进入游戏。也就是说通常游戏的开始阶段将被重复的次数远远多于结尾阶段。这是游戏开发过程中应该投入相当精力的地方——或许需要达到80/20的比例。

原理31 头脑风暴的方法

一些最基本的头脑风暴方法可以在一个人面对书写工具和空白的石板时自然而然地产生——这些东西可以被看成是创意的空间。

  • 自由思考法:不需要一个有特定结构的创意时,创造一个开放的讨论环境,允许思想的自由流动,并且没有一定要产生特定结果的压力。
    • 写下一个或更多单词或是创意开始,我们以此为生发点,添加更多单词或者创意并将其连接到生发点,而随着这些创意往外延伸,它们不仅是关联到生发点,还会关联到这个创意空间中的其他单词或者创意。
  • 结构思考法:尽管自由思考在开发的开始阶段会帮助我们带来丰富的好创意,但随着游戏设计过程的进行,我们在稍后的阶段将会需要一些结构性的头脑风暴。
    • 流程图和树形图的开始方式跟“单词气泡”和“创意之网”类似。它们都是由一个生发点开始,在过程中连续叠加与生发点有关联的词语或创意,构建成一种与生发点有关联的结构。
  • 身体表现法:头脑风暴不必局限于把所有的想法写下来,设计师应该把它们演示出来。

原理32 消费者剩余

取而代之的新商业模式是这样的:游戏本身变得非常便宜(甚至是免费的),而玩家付钱购买游戏中那些持续性或消耗性的道具。

如果游戏的售价被设定在1美元,B,C,D,E们都会去买它,但是对游戏开发商来说,他们白白损失了一大笔钱。E们本来愿意付500美元,为什么只让他们付了1美元?这个中间的差额就叫“消费者剩余”。

免费增值(Free-to-Play,F2P)模式给游戏开发商带来的好处是所有的5类人——从A到E——都有机会参与到游戏中来,并且能够根据他们愿意支付的金额来为游戏付钱。具体操作方式是游戏免费对所有人开放,开发商通过售卖游戏中的道具和特权来诱使玩家付出他们所愿意为这个游戏付出的最多的钱,从而获利。通过获取这其中的消费者剩余,游戏开发商将在激烈的市场竞争中最大程度获取经济利益。

原理33 核心游戏循环

重复是游戏的一个基本特征。当人们享受一样事物时,他们要重复它。这在视频游戏中体现得尤为明显,在整个游戏过程中某些机制会被一遍又一遍地循环。几乎所有即时即地的满足感都来自于这些核心机制所带来的不同结果。

核心游戏循环是游戏设计的核心。它通常由一系列动词组成——越具体的动词越好。比如驾驶(Steering)、射击(Shooting)、潜入(Sneaking)只是几个随机的字母“s”开头的单词,但是它们都可以用来产生一个核心游戏循环。一个优秀的核心游戏循环应该能被短短几句话清晰地描述,并且能清楚地说明整个游戏体验最有趣最吸引人的部分。

核心游戏循环应该包含具有以下特点的动作:

  • 易于理解;
  • 易于操作;
  • 令人享受;
  • 能够提供直接的反馈;
  • 具有能适应不同场景的灵活性;
  • 具有扩展性,能够加入额外的动作;
  • 能够与其他动作结合;
  • 能够进化以支持其他的游戏循环。

归根结底地说,核心游戏循环是长期玩家满意的关键。一个没有深度和灵活性的核心游戏循环不会让玩家投入很多时间。

原理34 定义问题

多数有效的问题陈述采用的格式都是由几个通用因素组成,这个格式被广泛使用,对解决问题很有帮助。这几个通用因素包括:

  • 确定一个合适的范围内一个特定的焦点;
  • 提供一个可量化的结果;
  • 确保问题陈述可用于清楚的沟通。

原理35 委员会设计

关于弱化委员会设计的消极一面的最佳方法,在各行各业中得到了广泛的研究。在游戏开发行业,一些科学的开发流程,像瀑布式开发(Waterfall)或敏捷开发(Agile),都能提高一致性、开发日程的可靠性和开发计划的规划。安排可靠、有经验的管理人员来带团队,任职小组负责人、制作人、项目经理和主管也能帮助有效地组织游戏开发过程。这也强调了领导的重要性。

共同的愿景能够有效地遏制委员会设计带来的混乱,因为它让团队成员有主人翁意识,也知道如何做出有用的贡献。共同愿景如果被一个值得信任的领导者有效地利用,就能激励、团结、确立大家对结果的预期,帮助回答团队成员的问题。它就像一个游戏设计过程中书面或口头形式的检验标准。

原理36 环境叙事

在视频游戏中,有时候玩家能够去探索在故事主线限定的范围之外的世界。这是为什么游戏应该总是把它们的设定当成我们在其中玩耍的生活环境。

解释这些原因和后果可能会成为叙事的累赘,甚至会让玩家觉得无聊,降低他们享受游戏乐趣的机会。设计师需要想办法告诉玩家这些信息,以让他们了解这个虚构情节中的重要方面,而不是使用冗长的过场动画或大块大块需要玩家阅读的文字。这就是体现环境叙事对设计师的重大价值的时候了。

墙上的涂鸦可能告诉我们冲突中的一方代表的是底层阶级的利益,或对这场冲突可能给街道带来的危险提出警告。紧闭的门窗可以暗示这个世界居民的恐惧,或暗示他们已经被疏散。广播里传来的声音可以在不打断玩家游戏的情况下间接地告诉他们战争中哪一方正处于上风,他们的目标、利益或禁令是什么。通过街上行人关于某种重要能源的供不应求的谈话可能揭示冲突的起源。

在我们设计一个游戏的设定的时候,不要忘了让周围的环境来共同承担叙事的责任。这样玩家能够更好地沉浸到游戏的叙事中去,随着游戏的发展更多的故事会逐渐浮出水面,对玩家和设计师来说整个体验将更加愉快。

原理37 体验设计

要用一种有意义的方式去影响用户,光有聪明的想法是不够的,它要求的是体贴的解决问题的方式。我们要超越“我要制作出伟大的视频游戏”这样的想法,而应该自豪地宣布“我创造了引人入胜的体验”

融合可用性和用户体验设计领域的成就已经成为一种常态并在不断发展。视频游戏与其他的爱好相比更有竞争力,而我们需要创造轻松、愉悦的体验,让这种体验远远胜过简单地打开一部电影。

设计师需要从头到尾地设计整体体验。游戏中有很多辅助性的元素都是非常重要的,设计师能够越多地将这些元素与他们的目标,游戏的主题和设计一致化,他们就能将产品做得越好

游戏的独特来自于它的一些因素给玩家带来的一些独特游戏体验。在这些因素中,最有影响力的是:

  • 其潜在的非线性——这让每个参与者的体验都不一样,甚至这次参与和上次参与的体验也不一样;
  • 更大的选择自由——玩家自行决定这是不是一个良好的道德体系,是不是一个有分支的对话;
  • 有效的参与感——玩家必须真正使用他们的聪明才智和具体的行动来完成挑战以继续游戏。

制作游戏就是在制造文化,设计师需要承担起随之而来的责任。

原理38 心流

“心流”(Flow)描述的是一种内在的动机达到顶峰的状态,在这种状态下,人的意识超越了身体上的感知,进入一种狂喜状态。这种状态发生在一个人自身的技能与他正在从事的任务或面对的挑战相一致时。

心流的关键在于这个人的关注度集中在这一点上,并且这个挑战的难度和他的技能水平相匹配。一个初学者有可能聚焦在任务上但不会产生心流,因为对于他们的技能水平来说这个任务太难。

令人愉悦的图形、引人入胜的故事,以及吸引注意力的主题能够鼓励玩家在入门阶段继续下去,直至对游戏的掌握达到一定程度。游戏的美感就是玩家应对新挑战而得到的奖励。不过美感可以在开始的时候吸引玩家,却不能将他们留住太久。要进入游戏丰富的核心体验,玩家必须通过初级阶段,来到练习阶段。

这个游戏体验中的第二阶段,是手头的任务依然有点超出玩家的技能水平,但游戏的挑战和美感已经有效地把玩家吸引进来了。玩家可能会在练习阶段花费大量的时间,游戏的美感、运行、机制会支持他们这个阶段的学习,直到他们完全掌握达成心流体验所需要的技能。

原理34 4种创意方法

每一个人都能以他们自己的方式发挥创造性,并且从某种意义上说创造力是一个能被学习的技巧:

  • 自发的认知的;
  • 自发的情感的;
  • 有意识的认知的;
  • 有意识的情感的。

游戏从本质上就是创造性的。为了获得和保持玩家的注意力,游戏除了自身具有的各种特点,还必须要有吸引人的元素,体验流程和可玩性。这些元素都应用到不同程度的创造性。

那种讲述一个故事的游戏或是特别强调美术的游戏,需要自发性的创造力,这样的创造力自然而然地来自于幻觉、梦境或者是白日梦,这就是“火花”。在我们抓住这个思维的火花之后,就要将之塑造成一个吸引人的元素。这就是我们需要有经验的写手和艺术家介入的时候了,我们需要他们花时间来将之雕琢成能够面对玩家的东西。

原理40 游戏体裁

“体裁”(Genre)是一个艺术领域的概念,它指的是艺术中不同类型的有特定形式、内容、技艺或类似特征的活动。

游戏的体裁(genres)是广泛和多样的,用于从交互形式上而不是视觉或艺术处理的差异上来区分游戏。游戏体裁不应该被看作是固定的模板。在很多情况下,来源于某个类型的元素可以用在另一个类型的游戏中以创造新的、有趣的体验。

(游戏类型分类)

原理41 游戏的核心

游戏的“核心”(pillar)是一种高屋建瓴的、以动作为核心的概念或者目标,在游戏开发的过程中它起到指导原则的作用。在构思一个新游戏的时候,确定游戏的核心通常是第一要务,因为这能帮助向整个团队传达项目的总体方向。一旦游戏核心被确立,将它们揉进一个句子中就成为了一个能够用于向发行商和公众介绍游戏的简介。

如何生成游戏的核心?一种生成游戏核心的头脑风暴方法是问关于“如果......会怎样”的问题。如果持续不断地问这样的问题,一个团队就会被迫去分析这个项目,而这能帮助他们发现游戏世界中尚未被发现和待开发的区域。

  • 如果把一种体裁中最好的元素和另一种体裁中最好的元素结合起来会怎样?
  • 如果把另一个游戏中失败的机制改造一下会怎样?
  • 如果将当前的游戏玩法延伸,允许一些新的行为会怎样?
  • 如果将其他媒介的体验复制到游戏中来会怎样?

严格控制游戏核心的数量通常也是非常有利的。一般来讲比较常见的是3个核心,因为这样能保证针对每一个核心都能深入,而不至于弄得太复杂。6个核心通常就太多了。

以“流畅的移动”这样一个核心为例,这个核心能够从游戏的角度、人物设计、战斗设计、世界设计和动画的工作量等方面给予指导:

  • 游戏的角度:第三人称的角度能够凸显并且强化“流畅的移动”的优势。相对而言,第一人称的角度就不太适合这个主题,因为必须考虑避免晕动现象的发生。
  • 人物设计:玩家角色的形象设计成瘦长的就比矮胖的合适,这样更符合他们在环境中移动得非常流畅的形象。
  • 战斗设计:玩家角色在游戏世界中移动的流畅性也应该延伸到战斗场景。笨重、粗暴的战斗设计会破坏玩家的沉浸感。
  • 世界设计:建筑和地形都要从视觉上体现玩家能做和不能做的事情。比如建筑物的表面就要有视觉语言明确地表达该建筑是否能够攀爬。
  • 动画的工作量:流畅的移动要求很多动画来实现无缝过渡,而这有可能超过硬件的负荷能力,因此需要小心计划。

原理42 游戏中的约定俗成

游戏中的“约定俗成”(trope)是指那些一直被广泛应用在各种游戏中,并且被公众认为是常态,甚至是标准的观念。

这是一个传统或者一种约定俗成,并不是一个规定。游戏中还有很多这样约定俗成的东西。如果改用其他按键来控制跳跃能让游戏的可用性得到提升,我们就应该那么做。

原理43 格式塔

尽管每一样东西都有价值,当你把这些东西以某种特定的方式叠加到一起,它们将产生更大的价值。

该原理中还包含一系列规则,如下所示:

  • 闭合化/具象化:我们会看到完整的物体,即使它的一部分是缺失的。
  • 连续性:我们倾向于把小的部分看成连续的。
  • 相似性:我们把任何有相似性的对象组合在一起。
  • 接近性/共同命运:我们把互相靠近或一起运动的对象组合在一起。
  • 对称性:我们基于一个对象与其他对象的关系、它的识别性以及平衡来将对象组合在一起。
  • 不变性:我们能认出变形的或移动了的对象。
  • 图形/背景分离:我们一次能注意到一个图像而不是多个。当前景和背景相互关联时我们只能注意到其中的一个。

格式塔原理还可应用于心理学。当一个人看到罗夏克墨迹测验[2]中的墨迹时,他们从整个墨迹中看到不同部分组成的图形就是由于图形/背景分离原则。

例4:这个例子跟美术比较有关系。比如在一个游戏的第五关,玩家会看到两种类型的敌人。由于他们在之前的第二关见过这两类敌人,他们知道其中一种会给造成5%的伤害,另一种会造成25%的伤害,并且在玩家试图接近它们的时候会直接跳向空中。因此,由于敌人跟第二关是一模一样的,玩家会理解它们造成的伤害跟第二关也是一样的。而到了第七关,玩家发现其中一种敌人的衣服颜色变成了更深、看起来更邪恶的颜色——从淡黄色变成了深红色。这个美术上的变动告诉玩家这个敌人跟第二的敌人在能力上是类似的,但是更强大......可能它们会给玩家造成15%的伤害而不是5%。类似情况可以出现在敌人、环境和玩家的属性值的表现上。这是一种从视觉的角度给玩家展示细节和讲述故事的方法。这之所以管用是因为人类的大脑处理和记忆图像比文字要更快、更容易。

原理44 补充规则

所有的游戏都需要规则,这是一个游戏最基本的组成部分。规则是所有游戏的核心,它奠定了游戏的机制、设定、游戏说明,以及“核心游戏循环”。

“补充规则”(House rules)通常不是白纸黑字写下来的,它们是非正式的,游戏的参与者在一些特定情况下会给游戏加上一些特殊的规则。这些规则通常都是由玩家自己发明的,跟设计师没有任何关系。例如,在传统的纸牌游戏中,万能牌的使用通常就是由补充规则来定义的。

“指导原则”(Guidelines)比补充规则更加不正式。不管是在卡牌游戏中还是视频游戏中,指导原则有时候是被写在规则手册上的。它们通常来自游戏的开发者而不是参与者。在模拟游戏中,它们通常是被作为正式规则之外的一部分而设立的,用以给玩家提供关于可能的补充规则的建议,以及告诉玩家如何针对该游戏并根据每一个玩家的能力来调整游戏的难度。

“建议”(suggestions)与严格地写死在程序中的“规则”相对应的另一个极端,就是以各种形式存在的“建议”(suggestions)。建议既可以来自参与者也可以来自开发者。即使它们不被遵守,也不太有人会在意。策略指导、提示和技巧、攻略和视频都可以被认为是建议。

原理45 迭代

迭代(Iteration)是对一个行为不断进行重复,并且将前一次的结果作为基础来进行下一轮重复的过程。也就是说,将前一次重复所得到的输出作为下一次迭代的输入。每一步,或每一次迭代,都在前一次的基础上慢慢增加和改进了一些东西,通过渐进式的演化把我们正在构建的东西一步一步变成现实,由光秃秃的骨头到有血有肉的整体。

在内部开发周期之外,玩家也能看到更多明显的迭代。大多数每年出一次更新的体育游戏,这个更新就是在上一年基础上的一个迭代,它们在旧版本的基础上增加了一些新功能,修复或解决了一些旧问题。游戏本身也表现出迭代的体验特质。一些能看到这个特质的好例子包括如下。

塔防游戏(tower defense game)这是一个非常直接的迭代的游戏体验的例子。每一波敌人都是一个新的迭代:地图是一样的,但是敌人会越来越难对付,并且有越来越多的种类,玩家的炮塔也在不断地进步。

原理46 魔杖

幻想的游戏方式让他们可以以一个安全的方式体验成人的世界。这让他们在一个想象的世界里表达他们的恐惧并与之抗争,这个想象的世界是包容的而且没有危险。

它为他们提供化解挫折感的方式。无论他们为了必须上床睡觉感到生气还是为一次游戏聚会结束而感到失望,幻想游戏给他们提供一种安全的方式来发泄他们的愤怒。它是一种以无害的方式化解攻击性的工具。这种幻想性游戏的一个核心要素就是它没有后果,而没有后果正是这种游戏最好的奖励。

视频游戏让青少年面对他们最大的恐惧——毁灭(annihilation)并战胜它们。由于他们不像孩子们那样沉迷于自己的幻想,他们陶醉在别人设计的游戏里,也就是其他人创造的幻想中。

原理47 超游戏思维

在超游戏思维下,玩家通常会发展他们自己原创的复杂的一套“补充规则”和指导原则(guidelines),他们利用游戏中的环境和事物,但却不是以开发者原本预期的方式。

如果游戏开发者能坦然接受玩家的超游戏思维,他们可能会从中发现现有代码的新的利用方式,或者一个新的目标市场。而如果玩家的独创受到承认而不是惩罚,他们通常会变为这个游戏的死忠粉丝。在游戏中隐藏一些东西的传统(彩蛋)也是游戏开发者参与到超游戏思维中去的一个例子

原理48 对象,属性,状态

让我们尝试退后一步,从一个抽象、广义的角度来看游戏。把复杂的事情分解成基本的部分是一个更好地了解它们的好方式。所以我们可以这样考虑:游戏可以归结为一种体验,它包含:

  1. 一个可以游戏的空间;
  2. 一个(或两个)交互对象;
  3. 一个(或两个)玩家提供输入。

所以,在实践中,设计师将他们的大部分时间花在定义游戏中的空间和交互对象上,而这些也就是游戏中的“对象”(objects)。“对象”就是游戏中像是玩家角色、各种物件、可移动的物体,等等这样的元素。

“对象”是游戏的组成部分,通常它们都是名词:箱子、敌人、门、钥匙、燃料,和游戏中其他可以交互的一切。这些名词都可以用些微的细节描述,而这些程序中对“对象”赋予的可变或可操控的变量,就是它们的“属性”(attributes)。

状态是表达属性的方式。对象状态的改变可能来自于玩家与其发生的交互、它们互相之间的交互、游戏设计师定义的其他对象的动作,如定时器。

原理49 吸引注意力的方法

(人本能的生理需求)

  • 首先就是性。正如人们所说,性永远有卖点。它也能很快地获得人们的注意。性感的人物形象在视频游戏中一点也不新鲜。通常,游戏中的女人都被设计得超级性感,来让玩家将注意力集中到某样具体的事物上。
  • 另一个获取注意力的工具是面部。大多数人对面部有反应。婴儿天生就能认识人类的面部,而人类会把面部当成图案模式来识别。用面部来获取玩家的注意力就好像拿着一块曲奇饼在他们面前挥舞,他们无法不去看它。
  • 说到曲奇,食物正是另一种获取注意力的方式。在游戏《阿斯龙的召唤》(Asheron’s Call)中,玩家可以制作食物,为游戏中的事件,如婚礼或聚会提供通宵餐饮服务。用食物来吸引人就像用性元素来吸引人一样,游戏开发者通过迎合人类最基本的欲望来达到目的。
  • 另一种获取玩家注意的廉价小把戏是利用动态。玩家最终一定会去点击那个不停在闪动的小礼品盒。一个带有动画效果的按键也会得到类似的关注度。闪烁、跳动和各种小动画能够很容易地抓住注意力。在设计抬头显示器(heads-up display,HUD)或用户界面上的元素时,如果有需要让玩家特别关注的元素,记住这个办法。

最后,让受众惊奇的元素也能帮助得到注意力。玩家对不断重复的界面和体验已经习惯了。通过赋予它一些改变,让它在玩家原本已经很熟悉的某些地方有不一样的响应方式或图形,就能让玩家感到惊奇。

原理50 纸上原型

“纸上原型”(Paper prototyping)就是原型开发的一个方法,也是最简单、最快速、通常也是最便宜的办法。纸上原型适用于卡牌游戏、骰子游戏、桌游、解谜游戏,以及游戏的用户界面、抬头显示器(heads-up display,HUD),甚至按键的排布。

原理51 三选二:快速,便宜,优质

开发者在每一个项目中都需要在快速、便宜和优质中做出平衡。在理想情况下,一个完美的游戏应该同时做到这几点——快速地开发出来,没有太高的成本,并且表现出非常高的质量,但是这过于理想化了。几乎没有团队能同时做到这3点,其中总有一点要被牺牲。

原理52 游戏测试

游戏测试(Play testing)既是一门艺术也是一门科学,它确保游戏与玩家之间的沟通是有效的,游戏完成了设计中它应当完成的事情,不会让玩家感到疑惑或是挫折,并且确保玩家得到高质量的体验。

  • 一次性测试(Kleenex test):。一个受试者只能使用一次,。这种测试帮助我们验证那些需要让玩家理解的概念和机制,了解游戏给玩家的感觉,等等。这种测试的目的就是检验玩家第一次看到游戏(或其中某些部分)时的反应,以及这个游戏是否很好地向玩家传达了现在正发生什么以及如何继续。
  • 黑盒测试(black box testing):受试者对游戏被设定的运作方式完全没有概念,他们只是拿到游戏,开始玩,看看它是如何进行的。这种方法不光能帮助我们发现系统中的漏洞,也向我们展示了玩家事实上是怎样去玩这个游戏的,而这常常与开发者的原本意图并不一样。
  • 白盒测试(white box testing):受试者对游戏中某些特定情形下应该发生什么有一些了解,并且可以根据测试脚本来确定游戏是按照开发者的意图来进行的。大部分的漏洞和问题都是利用这种测试被发现的。
  • 回归测试(regression testing):当这些问题被解决之后,应该重新进行测试,来确保修复漏洞的过程没有影响到其他地方。
  • 负载测试(load tesing):尽管从严格意义上来讲算不上游戏测试,,是在线游戏和多人游戏用到的另一种测试形式。在这种测试中,一定数量的测试人员同时进入游戏,目的是确保代码和服务器能支撑大量数据包的同时加载和处理。
  • 质量把关(Quality Assurance):具体来说就是找漏洞,我们做游戏测试的最大原因就是确保游戏体验是有趣的。一次性测试和黑盒测试都能帮助我们做到这一点,它们都是创作出好游戏的关键。

原理53 解决问题的障碍

大部分需要解决的问题都很简单并且能够很容易地被搞定,但时不时的总会有一些问题玩家解决不了。无法解决的问题通常是由以下4类原因导致的:

  • 功能固着(Functional Fixedness):玩家在尝试了好几次之后理解了如何解决一个问题,但当这个问题经过一些小调整后他们就不知道该如何解决了。
  • 无关信息:玩游戏时,玩家必须认识到哪些信息是跟手边的问题相关的,然后忽略掉其他无关的。游戏需要提供恰到好处的信息量让玩家在保持沉浸感的同时又不至于被无关信息干扰。
  • 假设:在玩游戏时,玩家可能会因为他们认为目标太远而不去起跳,尤其是在一旦失败了他们将要从头开始的情况下。
  • 心理定势:“心理定势”(mental set)是指有能力从以往经验中学习,并且具有常识的状态,而不是仅仅具有“书本智慧”,或是只懂得通过一种途径来做事。

原理54 原型

原型开发是指为测试或迭代一个想法而创建一个有代表性的模型的过程。它在将一个想法完全开发出来之前,为检查一个新设计的可行性和可信度,以及它的可用性、独特性、市场需求情况,和未知因素提供了机会,这就降低了开发的风险。一些独立的机制和功能在被加入游戏之前也可以单独被做成原型。不过大多数情况下,原型越接近完整的功能,它在这方面就越有用。

原型甚至可以被作为一个游戏协作开发形式(game-jam style)中头脑风暴的工具。开始制作一些真实的东西,而不是仅仅使用写在纸上的词语,能给一个项目注入活力,使其超越“雾件”(vaporware)阶段。

原理55 风险评估

风险评估(Rist Assessment)是一个游戏设计中用不可知因素来考验玩家选择的基本原理。从基础心理学层面,人类会规避风险。人们寻求避免不确定的情况,特别是当他们不能确定为这个有风险的行为投入精力能给他们带来什么利益的情况下。因此,风险评估帮助人们判断哪一种选择在导致最小的失败或者伤害的风险的前提下能带来最大的利益。我们可以把它看成一种成本效益分析(cost-benefit analysis)

好的游戏设计让玩家频繁进入风险评估的状态。如果风险评估促使玩家去做选择,这就成了一种利益最大化或风险最小化的练习。而且,当玩家做出正确的选择时他们通常会收到令人满意的奖励,通常是能够得到什么,或至少防止了损失。引人入胜的设计通过经常迫使玩家做决定来把风险评估直接融入到游戏过程和实时交互中。这样玩家在游戏中几乎随时都参与到风险评估的行为中,不管他们自己是否意识到了这一思维过程。

“三角形式”(triangularity)的风险评估。三角形式意味着根据挑战的难度为玩家提供带来不同的风险和回报的路径。这样的设计至少提供两种选择:

  • 一种是低风险的,或者挑战难度相对较小,同时回报也较小
  • 另一种风险较高,或者挑战难度相对更大,但有更大的回报

设计师在设计风险评估的场景时需要面临一些值得注意的问题。玩家获得的奖励必须是有意义的,并且不能与他们的期望相去太远。

游戏之所以对人们有吸引力,能够在相对安全的环境下实施风险评估正是其中的原因之一。在视频游戏中飙车比在现实中飙车风险要小得多,但你可以从中得到几乎类似的乐趣。

原理56 供需关系

供需关系是经济学的一个核心组成部分,但是它经常出现在游戏里,并且不仅仅是在大型多人在线游戏(massively multiplayer online,MMO)的拍卖中。供需关系的波动还体现在获得稀有物品,个性化头像的需求,以及优势种族和玩法之间的相互关系。

设计游戏时,非常重要的一项工作就是仔细规划游戏中道具的供需关系,而这涵盖了一个广泛的范畴。

  • 某些物品/武器/法术/宠物应该非常容易得到,尽管它们对游戏是非常必要的,但价值不大。
  • 有一些道具则应该更难得到,相对更值钱且更有用。这些道具的数量应该比前者少,但是也不至于太难获取。
  • 最后是一些数量很少的道具。这些珍稀道具应该很难得到并且非常值钱。

这样不同层次的供需关系模拟了一个自由市场,对玩家来说感觉也很自然。但是请记住,游戏中的经济体系都需要通过游戏测试和实验来验证并找到最佳平衡。

原理57 协同效应

协同效应是指当两个或两个以上的元素相结合,产生新的比现有的任何一个元素所具备的都更强大的效果。1+1>2

游戏中最显而易见的激发协同效应的方式就是允许玩家通过巧妙地组合游戏机制去发现新的技巧。*比如,一个着重在近身搏斗的游戏可以允许玩家以不同方式排列组合轻击和重击来创造新的、更强大的技巧组合。如连按两次轻击加一次重击可以组合成一个具有强大毁灭性、比这三个单独招式加起来更厉害的大招。*

另外一种能让玩家感到惊喜和兴奋的协同效应是游戏里的锻造系统。尽管锻造系统在不同游戏中各不相同,但其核心要点是将找到的或买来的物品混合在一起,来生成新的、更具价值或用处的物品。除了锻造本身,锻造系统另外一个非常重要的点是锻造的动作能让玩家除了得到新物品之外还能得到其他一些好处。

原理58 主题

无论重点在机制、叙事还是美术,主题都是游戏设计的过程中非常重要的一部分。在设计过程中时刻考虑到主题,我们的每一个决定就都有了一个明确的指引。当设计师要给游戏加入一个功能时,首先需要考虑的是它对游戏的主题是不是有意义。

一个有效的主题需要尽可能的明确,有目标性。比如,“战争”就是一个过于宽泛的主题。这个游戏是要描述战争的可怕,还是表达战士的荣耀呢?这两个不同的主题有一些非常重要的差异,决定了其在设计实现上的重大不同。

要找到合适的设计主题,你应该关注你想让你的玩家从游戏中得到什么样的感觉或想法。一种在游戏过程中会始终伴随着玩家的感觉或想法是确定一个主题的关键。去考虑玩家在他们所在的场景下应该感受到什么,在他们见证或引发一个事件的时候他们最先想到的是什么,那就是主题。

主题关系到游戏的叙事,特别是游戏主角的故事框架(该角色身上从游戏开始到结束所发生的改变)通常是最能清晰表达主题的。通常,一个故事的主角学到了或经历了什么,也就是玩家所会学到和去思考的。主角学会了不再那么自私的故事也是在向玩家传达无私的美德。主角学会自力更生的故事也是在向玩家表达依赖别人的危害性。

原理59 时间和金钱

Abe有充足的时间却没有钱;Zack有足够的钱却没有时间。这两个玩家都享受游戏并希望从中得到乐趣,但是他们拥有的能花在这上面的资源是不一样的。事实上,在Abe和Zack这两种极端情形之间有一个完整的玩家类型集合。有一些人拥有着适中的时间和金钱并且愿意花在游戏上。

如果玩家既没有时间也没有钱怎么办呢?Riot Games 公司在他们的《英雄联盟》(League of Legends)游戏中提供了一个解决方案。由于该游戏非常社交化的本质,他们允许玩家为其他玩家购买礼品卡。这就让有钱的玩家可以在游戏中给那些既没有时间又没有钱的玩家礼物,让他们在游戏中得到发展。现在许多其他游戏允许通过游戏中的行动或者购买行为来赠送一些有用的道具。

原理60 以用户为中心的设计

总的来说,“以用户为中心的设计”(user-centered design,UCD)是一个用户界面设计中的概念,指的是在整个设计产出的过程中都贯穿着对用户的需求、限制和期望的考量。这种设计方法要求在设计过程中广泛应用可用性测试,在早期就要去理解用户的行动并预测他们的行为。设计师需要分析和预测用户将如何使用一个产品,然后在实际用户中测试来验证这个预测。这个实际用户测试非常重要,因为对设计师来说预测一个软件首次使用的用户体验以及每一位用户的学习曲线是非常不容易的。

设计师必须考虑设计对玩家而言的可见性、可识别性、易达性,以及游戏中使用的语言。设计师还必须弄明白“谁”是最终的用户。这个“谁”包括年龄、性别、种族、地理环境、教育程度等。游戏的目的是什么?游戏的文化和背景设定是什么?这些如何与用户产生关联?

在UCD中设计师有很多可用的工具。其中3个主要工具分别是“人物角色”(persona),“场景”(scenarios)和“用例”(use cases)。人物角色是玩家在真实世界中的形象,是一个虚构的身份。场景是对于人物角色的设定,是当玩家玩游戏时他身边的世界看起来是什么样子。最后,用例是对玩家,或者说这个人物角色可能的行动和结果的分解。

原理61 路径指示

“路径寻找”(wayfinding)是一个人定位自己的位置与世界之间的关系,以及从当前位置转移到期望的目的地的过程。人类本能地通过“空间感知”(spatial awareness)、上下文线索(context clues)、地标、结构良好的路径和光来寻找路径。这些线索在并没有提供像发光的指示箭头那么明显的东西的情况下,将方向传达给玩家。成功的路径指示机制让用户觉得他们征服了这个世界。

游戏中设计好的路径指示的基本方法有如下几种:

  • 地标(Landmarks)可以是游戏世界中任何具有独特外观的建筑或地质特征。从外观上看,标志性建筑(Weenies)是那些能让人眼前一亮的建筑或地质性的地标。它们通常比较大,它们的存在定义了土地的范围或区域。标志性建筑的动态激发起玩家的兴趣,吸引他们走近以满足他们对下一步的行动和游戏接下来的故事线的好奇。
  • “产道”(Birth Canals)是一个线性的、幽闭的空间,它首先是漏斗形的,然后收缩,最后将玩家释放到一个空旷的空间。“产道”的机制从空间上直接把玩家带到需要的地方,清楚地勾画出游戏的区域。它可以被视为安全带,也可以被视为作战区。“产道”的动态给玩家带来紧张感和期待感,通常最终会让玩家感觉到放松或是产生敬畏。
  • 结构良好的路径(Well-Structured Paths)是一个以美观的方式,从任意方向都能传达清晰的起点、路线以及终点的导航路线。路径可以通过场景中实体的空间(比如一条铺好的路)或是负空间(森林中被清理出的一条道路)来定义。一个结构良好的路径作为一种机制来引导玩家在游戏空间中移动。结构良好的路径的动态让玩家在游戏世界和故事线中对自己的进程有感知。
  • 光是一种将游戏的气氛和意境传达给玩家的方法。光可以传达感受、情绪、温度、方向,以及带来意义。温暖的黄色的光是安慰人心的,冰冷的蓝色的光则令人生畏。在路径寻找的过程中,光的存在带来类似飞蛾扑火的效果。玩家本能地寻找最亮的区域,于是这些区域就自然成了他们应该去的方向。这种关系让设计师们能够创造一些非结构化的路径却也能指引玩家向前。

THE END