——布莱克·斯奈德著

主题

一句话

“它讲的是什么”是我们写剧本的唯一起点。编剧,尤其是写原创剧本的编剧,必须考虑到下游的每一个人,从经纪人到制片人,再到拍板做决定的电影公司高管。这项工作的开端就是那个问题:“它讲的是什么?”

“它讲的是什么”就是问题的实质。“它讲的是什么”就是电影的核心。能把“它讲的是什么”给描述好,就是关键所在。

暂时忘掉一切跟你的剧本有关的东西,那些在你的想象中呼之欲出的酷炫场景,那些你想用的配乐,还有那些你相信会有兴趣来出演的明星——把所有这些都忘掉。然后集中注意力写一句话。就一句。因为如果你能更好、更快、更有创意地说出“它讲的是什么”,观众就不会失去兴趣。在你开始写剧本之前先做好这一步,还能帮你把故事写得更好。

用好莱坞的说法,这叫作一句话故事(logline)或一句话简介(one-line)。一句话故事写得好还是不好其实很容易区分。如果我读到一个一句话故事时第一反应是“我怎么没想到这个?!”,那么,它就是写得好的。

 一对新婚夫妇要在圣诞节这天跑遍双方父母的四个再婚家庭。
  ——《四个圣诞节》(Four Christmases)
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 一个新入职的员工去参加公司的周末集体度假,结果发现有个人想杀他。
  ——《度假》(The Retreat)
 ​
 一个谨小慎微的教师准备跟他深爱的女孩结婚,但偏偏未来的大舅子是个保护欲过剩的警察,要求他必须先跟自己来一趟地狱之旅!(请注意:“地狱之某某”这种说法总是能够增加喜剧色彩。)
  ——《佐州自救兄弟》(Ride Along)

除了写出优秀的“它讲的是什么”,一部电影还应该清晰地表明它是关于什么的,是拍给谁看的。它的基调和潜力,角色的困境和角色的类型,这些都应该写得既容易理解,又吸引人。

四个基本要素

为了写出更好的“它讲的是什么”,原创编剧必须能想出优秀的一句话简介或一句话故事,也就是用一两句抓人的话来告诉我们一切。想要成功,它必须满足4个基本要素:

  • 反讽。它必须具有某种反讽意味,还要有情感共鸣——也就是一个戏剧性的情境,一种让你不得不挠的瘙痒。
    •  一个警察来洛杉矶探望与他两地分居的老婆,结果老婆上班的办公大楼被恐怖分子占领了。
        ——《虎胆龙威》(Die Hard)
       ​
       一个商人爱上了他雇来假扮他女朋友的妓女。
        ——《漂亮女人》(Pretty Woman)
    • 一句话故事就像书的封面,一个好的封面会让你想要立刻翻开它,看看里面有什么。你一定要让一句话故事里包含反讽,这是一个找出缺陷的好办法。如果没有的话,那么可能不只是你的一句话故事有问题,也许你的故事也有问题。也许是时候回过头去再想一想了。
  • 美妙的脑补画面。当你听到这个一句话故事时,它要能在你的脑子里绽放。一整部电影都在你脑海里上演了,通常还要包括故事发生的时间范围。
    •  “她是个完美的女人——只要别喝醉。”
  • 目标观众和拍摄成本。它要能标定影片的基调、目标观众和成本范围,这样买家就能判断这部电影能不能赚到钱。
  • 绝杀的片名。出色的一句话故事组合拳里必须包括优秀的片名,不仅要说明“它讲的是什么”,还要以一种聪明的方式说出来。优秀片名必须做到的一点:它说清了片子讲的是什么!

市场调查

所有优秀的编剧都喜欢钻牛角尖。在埋头开始写“淡入”之前,你先花时间好好想想你的一句话故事、片名以及海报……甚至做一些市场调查。

在想出绝杀的一句话故事和片名之前,先别急着动笔写剧本。我知道这样很痛苦,但这是值得的。

 [布莱克·斯奈德]嗨,你能帮我一个忙吗?
 [陌生人] (怀疑的表情)什么事?我10分钟后要去上普拉提课了。
 [布莱克·斯奈德]没问题,只要一会儿就好。我在构思一个电影创意,想问问你的看法。
 [陌生人](微笑着看了看手表)好吧……

这样的市场调查不仅是一种认识别人的好办法,也是唯一能对你的作品进行判断的方法。如果一个“调查对象”正打算去别的地方,那他就是个完美人选。如果你能抓住他的注意力,如果你能留住他的注意力,如果他想继续听你把这个故事讲下去,那就说明你这个创意非常棒。

你建立整个剧本的基础,是你1972年在夏令营里的一段真实经历。然而从电脑前起身,走出去跟人们交谈之后你会发现,虽然那个故事对你来说非常有意义,但对于陌生人来说什么都不是。要抓住并留住陌生人的注意力,你必须想办法给他呈现一个既有吸引力又能让他觉得有意义的“它讲的是什么”,否则你就只能浪费自己的时间。买电影票的观众里,陌生人比你的朋友多得多。所以不管在生活中鼓励你的是哪位朋友,你真正需要去打动的,是那些陌生人。


练习

游戏#1:搞笑版

选一部剧情片、惊悚片或恐怖片,把它改成喜剧片。举例:搞笑版《克莉丝汀魅力》(Christine)——一辆灵异的汽车毁了一个男孩的生活,而当这辆车开始提供恋爱咨询时,就变成了喜剧片。

游戏#2:严肃版

同样的,选一部喜剧片,把它改成剧情片。严肃版《动物屋》(Animal House)——一桩大学校园里的作弊丑闻最终导向了《义海雄风》(A Few Good Men)那样的生死对决。

游戏#3:水土不服的FBI

这个方法喜剧片或剧情片都能用。想出5个电影里的FBI探员执行任务时从来没去过的地方。举例:“不许动!否则我就浇汁了!”——一个蠢蠢的FBI探员被派去普罗旺斯的烹饪学校当卧底。

游戏#4:__学校

剧情片和喜剧片都能用。想出5种不寻常的学校、夏令营或培训班。举例:“贤妻学校”——有钱丈夫把他们的老婆送到这里,很快,老婆们开始反抗了。

游戏#5:大战!!!

剧情片或喜剧片都能用。想出几组针锋相对的人物组合。举例:一家新开的按摩店引发了小镇上居民之间的对立,这时一个妓女和一个牧师坠入了爱河。

游戏#6:我的__是连环杀手

剧情片或喜剧片都能用。想一个不寻常的人物、动物或其他会被疑神疑鬼者怀疑是杀人犯的东西。举例:“我的老板是连环杀手。”每次公司里出现尸体之后,主角都会被升职——凶手是他的老板吗?


划分类型

其实“讲故事”一直都追求“给我相同的东西……但要不一样!”,但我们要给老故事加上新转折,让它们跟上时代,给它们披上一层对于当下社会更有意义的外衣。

  • 屋里有怪物
  • 金羊毛
  • 愿望成真
  • 陷入困境
  • 人生变迁
  • 伙伴情谊
  • 推理调查
  • 傻瓜获胜
  • 体制之下
  • 超级英雄

屋里有怪物

它有两个要素:一个是怪物,一个是屋子。你把角色放进屋子里,而屋子里有个他们急需杀死的怪物,这时你就得到了一种非常原始的电影类型,原始到任何地方的任何人都能看懂。“把这故事讲给一个穴居人,他也能听懂。”这并不是呆蠢,而是符合人类的原始(primal)本能。而且任何人都能理解那句简单而原始的指令:别……被……吃掉!

  • “屋子”必须是一个封闭空间:一个海边小镇、一艘太空船、一个养着恐龙的未来主义迪士尼乐园或者是一家人的房子。
  • 这个空间里必须发生过罪恶事件(通常是出于对钱或者性的贪婪),导致有一个超自然的怪物如同复仇天使一样,把那些犯下罪行的人杀掉,但放过那些悔悟的人。
  • 剩下的无非就是“逃跑和躲藏”了。而对于想在这个领域中有所突破的编剧来说,你要做的就是在设计怪物和怪物的超能力,以及吓唬人的方式上创造新意。

《大白鲨》(Jaws)、《异形魔怪》(Tremors)、《异形》(Alien)、《驱魔人》(The Exorcist)、《致命诱惑》(Fatal Attraction)以及《战栗空间》(Panic Room

金羊毛

这个名字源自伊阿宋(Jason)和阿尔戈英雄(Argonauts)的故事,而且讲的总是同一件事:一位英雄为了寻找某样东西而“踏上旅途”,并在旅途结束后找到了另一样东西——他自己。

正如任何故事中的转折一样,金羊毛故事的关键点就是英雄或英雄们一路上所遇到的人和事。由于这些事件都是独立的,所以看起来好像各不相关,但实际上一定是相关的。每一部金羊毛类电影的主题都是主角的内心成长,而那些对主角产生影响的事件就是情节

一个好的金羊毛故事,关键不在于路途的远近,而在于主角一路上所发生的转变。而你要做的就是想办法让那些转折点对主角产生影响。

《绿野仙踪》、《落难见真情》、《星球大战》、《哈啦上路》(Road Trip)以及《回到未来》

愿望成真

这种心愿得以实现的故事非常常见,因为这是人类心理中很重要的一部分。“我真希望我有一个什么什么”,这大概是人类自诞生以来最常挂在嘴边的一句祈祷了。“假如怎么怎么样”这类故事只要讲得好,只要能满足人们美梦成真的幻想,那它就是一个出色的、原始的、连穴居人都能理解的故事。因此,这类故事才会那么多,那么受欢迎。

不管是神力、运气还是某种魔法物品,它们的作用都是一样的。总之就是出于某种原因,通常是因为我们喜欢这个主角,认为这是他或她应得的,于是他们的心愿就实现了,生活开始发生改变。

  • “愿望成真”类的规则就是:如果这是一个实现愿望的故事,那主角必须是一个被周围人欺压的灰姑娘型人物,因此我们会很希望有个人,或有什么东西能够给他带来一点点幸福。
  • 然而,另一条规则,也是符合人性本质的一条规则却是:其实我们并不想看到任何人,哪怕是最落魄的角色,能一直当赢家。最终,主角必须明白,魔法并不是一切,像观众一样当个普通人才是最好的。因为我们心里清楚,这种事永远不会发生在自己身上。所以整个故事必须要能让人得到教训,结尾的设计要有良好的寓意。

“愿望成真”的对立面,但其实基本同属一类的,就是“受到诅咒”,也就是“因果报应”的故事。

 同样的设定,同样的作用——一个小男孩许下生日愿望,希望他那满嘴谎话的律师老爸不能再撒谎,只能说真话,结果愿望真的实现了!突然之间金·凯瑞一句谎话也说不出来了,而这一天他正好需要靠撒谎来打赢一场重要的官司。想要生存的话,他就必须改变自己的方式,必须成长,而在这个过程里,他也收获了他一直最想要的东西:来自妻子和儿子的尊重。

但如果是一个因果报应的故事,那就要反向操作了。主角得是一个非常欠扁的人,但他身上必须有一些值得挽救的地方。这种变体写起来更难一些,你必须在开头就设置一个主角“救猫咪”的桥段,这样我们就会知道虽然这个人是个混蛋,但还是可以挽救一下的。因此在故事中,主角要能通过魔法(虽然是诅咒)有所收获,并最终获得胜利。

《大话王》(Liar Liar)、《冒牌天神》(Bruce Almighty)、《浪漫女人香》(Love Potion No. 9)、《辣妈辣妹》(Freaky Friday)、《飞天法宝》(Flubber),以及我担当编剧的迪士尼热门儿童片《小鬼富翁》(Blank Check)。

陷入困境

这个类型的定义能用一句话来概括:“一个普通人发现自己陷入了不普通的处境当中。”也有两个非常简单的要素:

  • 一个人,指的是像我们一样的普通人;
  • 一个困境,要想走出这个困境,主角这个普通人必须先战胜自我。

从这个简单的组合中,能生发出无限的组合混搭。主角越平庸,挑战就越艰难,《悍将奇兵》这样的影片就证明了这一点。

《悍将奇兵》(Breakdown)、《虎胆龙威》到《泰坦尼克号》(Titanic)、《辛德勒的名单》(Schindler's List

人生变迁

痛苦的人生转变总能引起我们的共鸣,因为我们多多少少都有过一些这样的经历。成长阵痛的故事之所以打动人,是因为那正好是我们人生中最敏感的时期,是我们生而为人的必经之路,也能让一个故事更加出彩、深刻甚至搞笑。

所有的电影讲的都是改变,因此,如果简单地说人生变迁类故事就是记录一种改变,那就搞错重点了。虽然的确是在讲述痛苦和折磨,但其来源通常是一种外在力量:生活。当然,我们所做的选择决定了结果,但攻击我们的“怪兽”通常是看不到的、不明确的,或因为难以名状而使得我们无从下手。

本质上,不管是喜剧化还是戏剧化的处理,都是在“怪兽”偷偷地靠近了困境中的主角后,来讲主角怎样慢慢意识到那个“怪兽”究竟是谁,或者是什么东西。到头来,这类故事其实就是在讲“放弃”,通过向那些比我们更强大的力量屈服来获得胜利,最终的落点是接受我们自身的人性。这些故事的寓意也都是相同的:这就是生活!

《十全十美》(10)《普通人》(Ordinary People)、《醉乡情断》(Days of Wine and Roses)。

伙伴情谊

“如果”有一个人,可以跟他的主角一起讨论故事里一些重要的问题,会怎么样呢?“我和我最好的朋友”这种故事总能让人产生共鸣,而且都很有人情味,全世界通行。你把这些故事讲给穴居人听,他和他的好朋友都能听懂。伙伴电影的成功秘诀就在于它其实是爱情故事的一种伪装形式。同样的,所有的爱情故事也只是具有潜在性关系的伙伴电影。

不管是剧情片还是喜剧片,不管有没有性关系,这些影片的规则是一样的。

  • 一开始这对“伙伴”要互相憎恨对方(如果不这样的话,两个人之间还有什么可演的?),
  • 但通过两人共同经历的旅程,得出了一个事实,那就是他们需要对方。他们俩在本质上是一个圆的两半。但意识到这一点却导致两人之间发生了更多的冲突,谁受得了自己离开某人就不行的状态啊?
  • 其次,这类故事在快到结尾时都要有一个“全部抛开”的段落(第四章我们会详细讲到):争吵,分手,解脱!但实际上并不会这样。这一切只是因为,他们无法接受自己离开对方后就过不好这个事实。只有双双放下自我,他们才能获胜。

警察搭档片(cop buddy pictures)、《阿呆与阿瓜》(Dumb & Dumber)以及《雨人》(Rain Man)这样的伙伴电影,所有的爱情故事也都属于这个类型!

推理调查

我们都知道人心险恶,会有贪婪,会有谋杀。这一切的背后,都隐藏着潜伏在暗处的作恶者。但“是谁”远远没有“为什么”来得有趣。跟金羊毛不同,优秀的“推理调查”类故事讲的不是主角的转变,而是让观众在“罪案”发生之后,发现一些他们以前觉得不可能存在的人性阴暗面。

比如《公民凯恩》(Citizen Kane)就是一部经典的“推理调查”类电影,它的故事是在挖掘人心的最深处,发现一些意想不到的、黑暗的并且通常令人反感的东西,同时回答了那个问题:为什么?

  • 规则很简单,观众其实就是破案的侦探,虽然银幕上的角色在替我们追查线索,但最终筛查信息的还是我们自己,被查到的东西深深震惊的也是我们自己

没人在意凶手是谁,凶手为什么要作案才是重点。一部优秀的“推理调查”类电影所做的其实就是——把X光机器转向我们自身,问:“我们有这么邪恶吗?”

《唐人街》(Chinatown)、《中国综合症》(The China Syndrome)、《刺杀肯尼迪》(JFK)和《局内人》(The Insider)。

傻瓜获胜

“傻瓜”从来都是神话和传奇里的一种重要角色。表面上,他只是个乡下的傻子,但通过进一步的检验,证明原来他才是我们所有人当中最聪明的那个。由于卑微,傻瓜占据了“无人识”这一优势,所有人都会低估他的能力,因此他就有机会在最后关头大放异彩。

“傻瓜获胜”类故事的写作要领,是要让卑微的傻瓜与一个更强大、更有力量,通常也更有权势的坏人对立起来。看着一个所谓的“白痴”打败大家眼中的人生赢家,这能让我们感受到希望,同时也对日常生活中严格的等级秩序进行了嘲讽。“傻瓜获胜”的要素很简单:

  • 一个失败者——看起来特别废柴、特别没用,身边所有的人都不相信他能成功(而且在设定里要反复强调这一点)
  • 以及一个体制,也就是失败者对抗的对象。
  • 通常,傻瓜还会有一个同伙,一个知道是怎么回事的“局内人”,觉得傻瓜绝对不可能逃出他的掌控,他们的罪行就是自己也不聪明,真以为傻瓜就是傻而已,所以他们试图去阻挠后者的行为也就显得非常愚蠢。

《富贵逼人来》(Being There)、《阿甘正传》(Forrest Gump)、《雾水总统》(Dave)、《大笨蛋》(The Jerk)、《莫扎特传》(Amadeus)以及卓别林(Charles Chaplin)、巴斯特·基顿(Buster Keaton)、哈罗德·劳埃德(Harold Lloyd)等默片大师的作品。

体制之下

如果没有他人,我们会是什么样?而当我们因一个共同的理由组成一个群体时,少数人往往要为多数人作出牺牲,并因此经历很多起起伏伏。讲述的就是关于群体、体制,以及“家庭”的故事。它们的特殊之处在于,既赞颂了体制,也暴露了体制吞噬个人的问题。

相对于战争的疯狂,它更多地是在描述集体心理的疯狂。不管是军装,还是口袋上印着马球运动员标志的舒适纯棉衬衫,只要我们穿上某种制服,就在一定程度上放弃了自我。这些电影讲的都是把群体置于个人之上的利弊。同样地,这也是一种穴居人都能懂的故事。对群体忠诚有时会违反常识,甚至威胁到自身生存,但我们依然会那样做。而且自古以来都是这样。目睹他人进行这种斗争,就好像我们自己每天的斗争一样,因此这个类型才会这么受欢迎……以及这么原始。

“体制之下”类电影通常会以一个外来者的视角展开。他就是我们——一个加入群体的新人,被某个更有经验的人带进来。

 如果某个环境里的科技、语言或规则是普通观众不熟悉的,就可以通过这些角色来传达相关的说明。他们可以在影片里开口去问“这个东西有什么用”,然后你就可以向所有人解释那个东西的重要性了。这种方式可以让我们普通人看到,一个“疯狂”的世界是什么样的。

最终,这个类型的所有故事都归结于一个问题:谁更疯狂?是我,还是他们?

《动物屋》、《陆军野战医院》、《飞越疯人院》(One Flew Over the Cuckoo's Nest),以及《美国丽人》(American Beauty)和《教父》(The Godfather)这样的家庭传奇。

超级英雄

“超级英雄”跟“陷入困境”完全相反,可以用后者的反义来给前者定义:一个超乎寻常的人发现自己身处一个非常普通的世界里。

就好像格列佛被小人国居民绑在海滩上一样,超级英雄的故事是让我们把自己的人性和慈悲投射到一个超能个体身上,并体会一下这样强大的个体在面对我们这些渺小人类时是种什么感觉。难怪有那么多高智商的极客和青少年都喜欢看漫画!因为他们很容易就能体会那种不被人理解的心情。

都是人类身份的超级英雄受到了周遭普通世界的挑战。英雄身边的那些平凡人才是真正的问题所在。他们能理解他吗?不能。这就是为什么当一个“特殊的人”那么难。从根本上讲,所有的超级英雄故事讲的都是“身为异者”,哪怕是我们这些小人国居民也能理解这种感受。生在一个不属于他的世界里,超级英雄必须对付的,是那些对他的独特视角和超常心智怀有嫉妒的人。实际上,我们永远不可能真正地理解超级英雄。只有先让他遭受误解,引起我们的同情,我们才能进而对他产生认同感。

《超人》(Superman)和《蝙蝠侠》(Batman)之类的,这个类型还包括《惊情四百年》(Dracula)、《弗兰肯斯坦》(Frankenstein),甚至《角斗士》(Gladiator)和《美丽心灵》(A Beautiful Mind)。


主角

所以我们要给“完美”一句话故事的必备条件再加上几条,好让它更吸引人:

  • 一个描述主角的形容词
  • 一个描述坏人的形容词,以及……
  • 一个吸引人的、能让人产生共鸣的目标

一部电影一定是关于某一个人的,必须要有一个或两个主要人物,能让我们把注意力集中在他们身上,对他们产生认同感,并站在他们一边——而且这个人还要能承载影片的主题。

一句话故事的奴隶

一句话故事是故事的密码,是它的基因,是始终不变的东西。如果一句话故事够好,如果它具有一个稳赢创意的全部特征,那它就应该能在剧本写作的过程中提供你所需要的一切指引。

一句话故事讲的是主角的故事:他是谁,他要对抗什么,以及面临什么危机。这种只有一两句话的形式虽然简洁,却把一切都告诉你了。

确立主角及其原始目标,确定阻挠主角的反派形象,能让你更好地明确和进一步了解故事的需求。冲突最强烈、主角最招人爱、反派最遭人恨、目标最明确、最原始的,就是稳赢的一句话故事。

若想让你的创意奏效,往往就得在角色身上下功夫,要让主角经历最强烈的冲突、最曲折的旅程,还要给他设计一个最原始的目标,来尽可能地“强化”你的创意。

重点是,你要用一个最合适的主角来强化你的一句话故事,这样才能让创意鲜活起来。

  • 能在剧情环境中引发最强烈的冲突。
  • 在情感上有最遥远、最曲折的路要走。
  • 能讨绝大多数人的喜欢!

一个完美的主角,要能在剧情环境中引发最强烈的冲突,要有漫长而艰难的情感转变,还要有一个观众能够理解的原始目标。生存、饥饿、性、保护所爱之人、对死亡的恐惧,这些动机能抓住我们。通常,主角还要能让我们本能地产生认同感。因此,在同等条件下,母女、父子、兄弟姐妹、夫妻这样的人物关系设定要比陌生人更好。

给你的主角定演员

一定要给自己留出足够大的选角空间。你的主角应该适合很多演员,而且这些合适的演员都要能“扛起”这部电影。

  • 不要在卖出剧本之前就去想选角的事!
  • 不要为特定的演员去写角色!
  • 不要坚信你写的角色一定会由某个演员来演——你通常都会失望的。

按照演员的类型去写角色,而不是按某一个明星去写

特殊情况

如果这个主角不讨人喜欢,塑造这样一个主角就意味着要塑造一个“坏人”。可以选择回避主角生平的一些事件,好让观众更容易接受这个人物。

跟其他故事类型一样,群像电影中的“主角”通常也是承载着电影主题的那个人。如果你不确定,那就问问自己哪个角色在你的影片中起到了这个作用——谁的反抗最艰难?谁的成长最充分?

不管什么情况,总之要抓住最基本的东西。给我讲一个故事,讲的是一个人,他……

  • 能让我产生认同感。
  • 能让我从他身上学到东西。
  • 要有魅力,让我想继续看下去。
  • 要让我相信他理应获得一个圆满结局,还要……
  • 具有某种原始的驱动力,让我感同身受。

节拍

 布莱克·斯奈德节拍表
 The Blake Snyder Beat Sheet
 ​
 片名 Project Title:
 类型 Genre:
 日期 Date:
 ​
 1.开场画面 Opening Image(1):
 2.阐明主题 Theme Stated(5):
 3.布局铺垫 Set-up(1—10):
 4.触发事件 Catalyst(12):
 5.展开讨论 Debate(12—25):
 6.进入第二幕 Break into Two(25):
 7.副线故事 B Story(30):
 8.玩闹和游戏 Fun and Games(30—35):
 9.中点 Midpoint(55):
 10.反派逼近 Bad Guys Close in(55—75):
 11.失去一切 All is Lost(75):
 12.灵魂黑夜 Dark Night of the Soul(75—85):
 13.进入第三幕 Break into Three(85):
 14.结局 Finale(85—110):
 15.终场画面 Finale Image(110):

开场画面(1)

“开场画面”指的是一部影片给人的第一印象,奠定了影片整体的基调、类型、风格和隐藏的危机。

开场画面也是向我们展示主角起点的机会。让我们在跟着他们开始这场冒险之前,先看看他们的“前情”片段。还会有一个“尾声”片段,用来展示事情发生的变化。开场画面和终场画面应该是相反的,一加一减,非常戏剧性地展示出变化,记录影片所呈现的情感起伏。

阐明主题(5)

在一个结构得当的剧本里,前5分钟内一定会有一个人(通常不是主角)来(通常是向主角)提出一个问题或做一番陈述,他所说的内容就是影片的主题。主角当时还不太明白是什么意思,但后面会产生深远而重要的影响。这句阐述就是电影主题的暗示(thematic premise)。

“某种特定生活方式”或“追寻某个特定目标”而展开。某种行为、梦想或目标是否值得来一场争论?或者它是个伪命题?财富和幸福哪个更重要?从全局来看个人和群体哪个更重要?剧本剩下的部分就是争论的展开,或支持或反驳这个阐述,从正反两面、从各个角度来看待它。

反正不管怎样一定要有,这可是你开局的第一招。

布局铺垫(1—10)

剧本的前10页,最多前12页,叫作“布局铺垫”。这个部分就是决定成败的关键,要么抓住我的兴趣,要么让我失去兴趣。主角、危机和故事的目标都在这里安置好了……而且是以一种很鲜活的方式!作为编剧,我还会在这一部分让主线剧情的所有人物或明或暗全部出场。

前10页也是我们给所有角色埋伏笔的地方,要把稍后要强调的人物属性都在这里呈现出来,还要展示一下如果主角想要最终获胜的话,必须做出怎样的改变,以及必须这样做的原因。

而当我们的主角想要什么或缺少什么东西时,就要插入需要弥补的几大缺憾,它代表了那些你必须呈现、反复呈现给观众的东西——主角的人生中缺失的东西。就像小小的定时炸弹一样,这些“需要弥补的缺憾”,性格上的弱点和缺陷,将会在剧本后面的部分引爆,暴露出来,然后被治愈。这些缺憾会成为反复动作(running gags)或重现(callbacks)。

触发事件(12)

作为编剧,你已经在布局铺垫阶段告诉了我们世界原本的样貌,现在,到了触发时刻,你要将其彻底打破。

触发点指的是事情发生的第一个瞬间!如果没有这个瞬间,读剧本的人会开始觉得不耐烦,你的剧本就会得到一个“没有剧情”的评价,因为你已经失去了读者的注意力。

《绿宝石》里那封把女主角(凯瑟琳·特纳饰)带到南美洲的信,《雨人》里那通告知汤姆·克鲁斯他父亲死讯的电话,《律政俏佳人》里瑞茜·威瑟斯彭被分手的那次晚餐

展开讨论(12—25)

“展开讨论”部分其实就是——展开讨论。这是主角说出“这太疯狂了”这句台词的最后机会。而且我们要让他或她意识到这一点。我应该去吗?我敢去吗?当然,去了肯定会很危险。但我的选择是什么?待在这里不动吗?讨论部分必须要提出一个问题。

进入第二幕(25)

“第25页发生了什么”。我想知道的是:一、有没有事情发生;二、这个编剧知不知道在这里应该有事情发生。我指的是重大事件。

进入了一个跟之前完全相反的新世界,也就是“反向”。但由于这两个世界的差别太大了,所以进入第二幕的动作一定要很明确。

主角不能是被诱惑、被哄骗或不知不觉地进入第二幕,他必须自己做出这个决定。这就是为什么他是主角——他有主动性。

副线故事(30)

“副线故事”从第30页开始。大多数剧本的副线故事都是爱情线,同时也是承载着电影主题的一条线。在第30页前后开始走副线故事还是一个小小的助推器(booster rocket),能缓和主线剧情转幕所带来的突兀感。副线故事给了我们一个喘息的机会,获得进入第三幕的能量,最终赢得胜利。

副线故事通常还会引出一些新角色。你通常不会在剧本的前10页里看到这些副线角色,甚至连他们的存在都不知道。但由于第二幕是反向,这些角色其实是第一幕里那些角色的反面映像。

玩闹和游戏(30—35)

它要兑现对前提的承诺(the promise of the premise)。它是电影海报的核心,是预告片里出现最多的段落,也是我们暂时放下剧情推进的地方(到中点才会再度紧张起来),注意力都集中在“玩闹”上。

玩闹和游戏部分要回答这个问题:我为什么要来看这部电影?这部电影的前提、海报、创意,到底酷在哪里?

这同样适用于剧情片。《虎胆龙威》里的“玩闹和游戏”部分是布鲁斯·威利斯第一次智胜恐怖分子。《狙击电话亭》(Phone Booth)的“玩闹和游戏”部分是科林·法瑞尔意识到自己的处境不妙。

我们暂时放下紧张的剧情进展,来看看创意的核心是什么。当看到前提得到了兑现,就不需要再看别的了。我之所以把这个部分称为“玩闹和游戏”,还有一个原因是这个部分的基调比其他部分都更轻松。

中点(55)

电影剧本分为前后两半,而第55页的“中点”就是二者的界线。电影的中点要么是“高点”,感觉主角的人生已经到达了巅峰(其实是假象);要么是“低点”,主角的世界彻底崩塌了(其实也是假象),只有走出这个困境,情况才能好转。

中点有一个对应的相反节拍,叫“失去一切”,指的是“失败的假象”。规则就是:在中点,事情其实没有看上去那么好;在失去一切的时刻,事情其实没有看上去那么糟。反之亦然!

反派逼近(55—75)

这个部分是剧本的第55页到第75页,从中点到失去一切,这是整个剧本最难写的部分。

反派逼近”这个词指的是主角在中点的处境。一切看起来都挺好,然而虽然反派(可以是人、某种现象或某种东西)被暂时打败了,主角团队似乎也很团结,但事情还没完。这个时候,反派决定卷土重来,且气势汹汹。同时,内部的不和、怀疑和嫉妒也开始逐渐瓦解主角的团队。

对主角不利的内在或外在力量开始增强。反派没有放弃,而主角孤立无援,只能自己撑下去。他即将受到巨大的打击,这就把我们带到了……

失去一切(75)

它是中点的反向对应,也是“失败的假象”最经常发生的位置,虽然看起来一片黑暗,其实只是暂时的。然而看起来的确像是彻底的失败,主角的生活方方面面都混乱不堪,一片残垣,看不到希望。

很多优秀的电影都会利用这个部分来杀死某个人。不管是剧情必需的还是仅有象征意味的,反正暗示一下有什么东西死了就行。可以是任何东西,花盆里的一枝花,一条金鱼,亲人离世的消息,某个角色准备自杀,都一样。因为失去一切这个部分就相当于“耶稣被钉上十字架”的时刻,过去的世界、过去的角色、过去的思考方式都死亡了。一个新的世界,一种新的生活。而你所呈现的死亡,哪怕只是条金鱼,都能引起观众的共鸣,让失去一切的时刻显得愈加沉痛。

灵魂黑夜(75—85)

它可以持续5秒钟,也可以持续5分钟。但反正必须有,而且很重要。正如它的名字一样,这是黎明前的黑暗,是主角找到方向、绞尽脑汁想出拯救自己和大家的终极办法的前一刻。但在这一刻,那个终极办法还毫无头绪。

进入第三幕(85)

现在主角在外部(主线故事)和内部(副线故事)——两条线已经相交和融合——都占了上风,通过了所有考验,竭力找出了解决办法。现在他所需要做的,就是付诸行动。

主线和副线的经典融合方式是主角从“姑娘”那里得到启发,从而想出了一个两全之法——既打败坏人,又赢得姑娘的芳心。解决问题的办法已经出来了。

结局(85—110)

“结局”就是第三幕,这是收尾的阶段。在这里,主角把学到的教训付诸行动,克服了自己的性格缺陷,在主线剧情和副线故事都获得了胜利。旧的世界成为过去,新的世界秩序得到建立——这都要感谢主角,正因为他在第二幕那个反向世界里的经历,才有了现在的结果。

结局必须交代所有坏人的下场,顺序要从低到高。喽啰和走狗先死,然后是大反派。为了维护新世界的秩序,“问题”的根源(不管是一个人还是一个东西)都必须彻底铲除。

结局是新社会的诞生,主角仅仅赢得胜利是不够的,他必须改变世界。大结局就是让这件事发生的地方,而且必须要让人在情感上得到满足。

终场画面(110)

电影的终场画面跟开场画面是相反的,用来证明事情的的确确发生了变化。

如果没有终场画面,或者不知道该怎么设计终场画面,请回头去检查你的剧本——肯定是第二幕里少了东西。


演示板

演示板是一种让你在开始写剧本之前就能“看到”电影的方法。让你能够轻松地检验各种场景、故事线、想法、对话和故事节奏,从而判断它们的效果好不好。

除了你的手指,演示板还需要用到其他几样东西:笔、卡片和图钉。这些东西你都可以摸到、看到、随意摆弄。把板子分成四等份。也可以用记号笔。不管用什么,总之最后都会变成这个样子:

第一行代表第一幕(第1页—25页);第二行代表第二幕的前半部分,到中点为止(第25页—55页);第三行是中点到进入第三幕(第55页—85页);第四行是第三幕到影片的终场画面(第85页—110页)。

第一幕(第1页—25页)
第二幕(第25页—55页)
第二幕(第55页—85页)
第三幕(第85页—110页)

你很快就会发现,每一行的末尾都是故事的转折点,也就是进入第二幕、中点和进入第三幕,分别位于第一、二、三行的末尾。

虽然你可以在卡片上写任何东西,但它们主要是用来表示场景的,每一张就代表一场戏。等我们完成这项工作时,你会有40张卡片,不会更多。

“内 乔的公寓 日”。每张卡片上还应该用简洁的陈述句说明这个场景里发生的基本动作。“玛丽告诉乔她想离婚。”

不管是什么故事类型,最让你兴奋的场景要最先写出来,因为你很确定它们会被用到电影里,同时它们也是你想写这个故事的原因。把这些想法都分别写在卡片上,钉在板子上你认为合适的位置。而且写出来钉在板子上之后,故事似乎也没有水到渠成地就出来了。

下一批要钉上的卡片是故事的转折点:中点、第二幕的转幕节点、第三幕的转幕节点。我会从中点开始。大多数情况下,搞定中点能起到引导你的作用,这也是你在继续推进之前必须做出的决定。

卡片上写一大堆想法,过别怕,最后它们都会被削减的。重点是要把它们写出来。现在是可以进行任何尝试的阶段,可以有任何想法,把它们都钉上去,看看会是什么样。

虽然一个“追逐”段落包含很多场景,还可能跨越内景和外景,但其实它只是一个节拍。最后它们会合成一张卡片。

在初期阶段,你几乎总是要面对一个空荡荡的第三幕。回头去检查第一幕,看看你所有的铺垫以及“需要弥补的六大缺憾”。这些问题都在第三幕里得到解决了吗?那么副线故事呢?不管它是爱情故事还是影片的核心主题,它也必须有个结果。那么坏人呢?你有没有解决掉所有的喽啰,以便最终除掉大反派呢?所有攻击过、伤害过主角的人有没有得到报应呢?主角的行为有没有改变世界呢?

给每条故事线指定一个颜色编码。梅格那条线的卡片用绿色标记,汤姆那条线的卡片用红色标记。当你把它们钉在板子上时,就能一眼看出这两条故事线是如何交织到一起的,或者是否需要再进行修改。

  • 强调主题的剧情点和重复出现的画面可以用颜色编码。
  • 次要角色的故事线可以用彩色马克笔。
  • 支线剧情可以用颜色编码。

40张卡片——这就是最终留在你板子上的,大致是每行10张。最常见的情况是,你留下的比你实际需要的多。这时候你就要运用自己学到的知识了,必须检查每一个节拍,看看其中某些动作和意图是不是可以跟其他的合并到一起。

+/- 和 ><

+/-><。这两个符号应该用一种你之前没用过的颜色写在每张卡片的下方,像这样:

 内 咖啡店 日
 鲍勃质问海伦隐藏了什么密码。
 ​
 +/- 鲍勃一希望开始,以失望收场
 >< 鲍勃想知道秘密,但海伦不告诉他
  • +/-这个符号代表你在这场戏里必须完成的情感变化。
    • 把每一场戏都想象成一部迷你电影,它肯定会有开头、中间和结尾。而且必然会发生一些事情引起情感基调的剧烈变化,要么是从+到-,要么是从-到+,就像电影的开场和终场画面一样。这个方法能很好地帮助你淘汰那些太弱的场景,还能确保你的每一场戏里都有实际的事件发生。
  • 另一个符号><表示的是冲突。
    • 他们进入这个场景时都带着目的,挡在他们面前的是一个障碍。这就是冲突。不管是肢体上的、语言上的,或者仅仅是一个人急着小便必须马上去厕所否则就要尿裤子!在构思每一场戏的时候,你都要先把冲突想好。
    • 每张卡片下方的这个符号必须写明这场戏的冲突双方分别是谁,引起冲突的事件是什么,以及最后是谁赢了。
    • 一场戏里只写一个冲突就行了,请注意,一个就够多了。

不变法则

救猫咪

“主角出场的时候要做些什么事情,让我们喜欢上他,希望他赢。”救猫咪的附加定义是:编剧必须让观众从一开始就理解主角的处境。

剧本创作的不变法则告诉我们,如果你的主角亦正亦邪,那就把他的对手设计得更坏!这是另一个救猫咪小窍门的典型例子:如果你的主角有瑕疵,或者可能不太招人喜欢,那就把他的敌人塑造得更可怕。这样一来我们对一个人的喜欢和对另一个人的讨厌也就达到了完美的平衡。开始支持主角吧!

这一切的重点是:关心!虽然并不是所有的电影里都必须有一场戏让主角真的去救一只猫,或者扶老太太过马路,或者在街角被溅一身水,以此来让我们喜欢上他;但你必须手牵手地带领观众去理解你的主角和你的故事。你必须花一些时间,用一种能让观众产生认同的方式去描述主角的处境,不管他是谁,他干什么

泳池里的教皇

用一种鲜活和娱乐的方式来完成传达信息的任务,我们交代了信息……而且非常好笑。泳池里的教皇的作用就是在交代信息的时候给我们一些东西看,并避免干巴巴交代所带来的不适感。

代表们去梵蒂冈拜见教皇,猜猜会面地点在哪里?在梵蒂冈泳池。而交代信息的时候,教皇本人正穿着泳衣在池子里游来游去。我猜观众甚至都没在听具体在说什么,我们肯定在想:“我都不知道梵蒂冈竟然还有游泳池?!看啊,教皇竟然没穿他的教皇袍子,他……他……穿着游泳衣!”在你开口问“教皇帽子在哪儿?”之前,这场戏就已经结束了。

就可以想出一些新办法来隐藏背景故事了。无论是《加勒比海盗》(Pirates of the Caribbean)里两个搞笑守卫的场景(我们从他们口中得知了杰克船长是个怎样的人),还是惊悚片《燃眉追击》(Clear and Present Danger)里练击球的那场戏,

双重魔幻

出于某种原因,观众只能接受一部电影里有一个魔幻元素,这是铁律。你不会看到哪部电影里有外星人从天而降,落在一个UFO里,然后又被吸血鬼咬了一口,变成长生不老外星人。这种做法一下子给观众脑子里塞了太多东西。然而虽然双重魔幻在逻辑上是错误的,但总有人在这么干。

铺垫过长

观众无法忍受过长的“前情”。虽然交代信息是讲故事的必要步骤,但太容易让人不耐烦。我相信这对提升观众的观影体验毫无帮助。如果一部电影需要经过这么长的铺垫才能进入正题,那说明整个故事都已经扭曲变形了。

黑人兽医,也叫糖多齁死人

你通常会喜欢电影里的某一种特定元素,然后就紧抓不放,不愿松手。少而精才能四两拨千斤,堆砌数量未必就意味着更好。

我们应该只专注在一个好创意上,这很容易做到。简单一点更好。一次只用一个概念就行了。一次堆太多的话,你消化不了,效果也不会更好。如果你非要这么干的话,会陷入迷茫。如果你已经这么干了……请停下。

小心冰川!

当坏人出现的时候,通常都是藏在暗处,某个离主角很远的地方,然后慢慢“逼近”。有时候,他们逼近的速度过于缓慢,套在主角脖子上的绞索磨磨蹭蹭半天收不紧,看得你简直想对着屏幕大喊:小心冰川!

“危险”靠近主角的速度:极——其——缓——慢!就像冰川,一年只前进一英寸。结果呢?本来应该极具威胁性的可怕事件就变得没什么威胁感了。

危险必须是正在发生的危险,风险必须是发生在我们关心之人身上的风险。而可能会发生在他们身上的事情必须从开头就展现出来,这样我们才能知道即将到来的威胁到底会导致什么后果。如果不这样做,你就违反了“小心冰川”法则。下面列举了其他过于缓慢、过于遥远、缺乏威胁性或过于沉闷的“冰川”:

  • 鬼鬼祟祟的反派
  • 配备AK-47自动步枪的蜗牛
  • 从西伯利亚寄来的赎回权丧失通知单
  • 一身杀气的独腿老奶奶
  • 一群愤怒的乌龟
  • 蝗虫

人物弧光

人物弧光这条剧作法则说的是:你的电影里每一个角色都必须在故事中有所转变,唯一一个不变的人就是反派,主角和他的朋友都必须有很大变化。

电影里的角色之所以必须有改变,是因为如果你的故事有值得讲述的价值,那它就必须对所有相关的人都极其重要。因此每一个角色的前情和结果都必须非常小心地刻画,并且有迹可循。

在某种意义上,故事讲的就是改变。而衡量谁成功谁失败的标准其实就是看谁愿意改变。好人就是那些愿意接受改变并将其看作一种正面力量的人。坏人就是那些拒绝改变,蜷缩起来自食其果的人,他们无法摆脱原本生活的惯性。要在生活中获得成功,就得做出改变。改变是好事,因为它代表着重生,是全新开始的希望。

“每个人都有弧光。”在演示板上梳理所有角色的故事,归纳每个人的弧光,并记录他们发生改变的关键点。如果你感觉自己的剧本很平,如果你觉得好像故事里没什么事情发生,那就迅速检查一下人物弧光,看看是否需要再增加些什么,让每个人都能有所转变和成长。每一个人,当然,坏人不包括在内。

别让媒体掺和

在《外星人E.T.》里加入媒体的话的确会毁了整部片子。你会想到打破第四面墙(breaking the fourth wall)这个说法,它的意思是破坏戏剧舞台与观众之间的那道无形的墙。如果把媒体引入我们的故事里,会起到同样的作用。

重点就是,在用到媒体这个元素时一定要小心。除非你本身讲的就是媒体,除非你的电影里涉及全球性的问题,并且角色们分布在世界各地,而且他们还必须互相认识。

一些问题

主角要主动

很多剧本的草稿都会犯一个共同的错误,就是被动的主角(inactive hero)。你的主角在故事里是被拖着走的,该出现的时候他就出现一下,但毫无理由。他看起来没有动机,目标模糊,本该引导着他的驱动力踪迹全无。

这个清单可以帮你检查你的主角是否需要更多的活力:

  • 第一,主角的目标有没有在铺垫部分得到清楚的说明?你自己和观众能不能明显地看出主角想要什么?如果不能,或者你不知道主角的目标是什么,那就想清楚。要让他大声地说出自己的目标,并在故事中不断通过行动和语言来重申。
  • 第二,决定下一步该干什么的线索是被送到主角手上,还是他自己找到的?如果所有的一切对主角来说都轻而易举,那肯定就是有问题的。主角的命运不能是由别人交到他手上的,每一步都必须是他自己努力得来的。
  • 第三,你的主角是主动的还是被动的?如果是后者,那就有问题了。主角所做的每一件事都必须是出于他强烈的欲望和想要实现目标的深层动力。如果他嫌麻烦,或者不慌不忙的,那就说明你写了一个哈姆雷特——如果你是莎士比亚,可以;但如果你是在给范·迪塞尔写角色,那就糟了。
  • 第四,是其他人告诉主角该干什么,还是主角告诉其他人该干什么?这里要用到这样一条经验法则:主角绝不问问题!主角什么都知道,都是周围的人向他寻求答案,而不是反过来。如果你在主角的对白里看到了很多问号,那就说明有问题。主角知晓一切,绝不问问题。

口述剧情

烂剧本还会有一个问题,就是“口述剧情”,这个致命伤能直接暴露编剧是个菜鸟。因为你要解释背景和剧情,但又没有办法自己去说,所以你就让角色替你说出来了。这样很糟糕。这种做法绝对会让你的剧本被审读者扔掉。

他们走进每一个场景时都应该带着自己的目的,说他们想说的话,而不是你想说的话。通过他们说什么、怎么说,你必须展现出他们是谁,他们想要什么,他们的希望、梦想和恐惧。出色的对白能用潜台词(subtext)传达出比字面上更多的信息,不动声色才更高级。

对于糟糕台词,还有一条附带法则,就是“要展示,不要说”,夫妻两人一起走在街上时,丈夫偷看美貌小姑娘这个动作,比你写上三页对白描述他们做婚姻咨询的过程更能体现两人的关系出了问题。

通过展示而不是口述,你就给角色们留出了空间,让他们能够发挥到最佳水平——也就是主动。他们拥有了自己存在的目的,而不是为你存在。

在电影里,我们了解角色的主要途径是看他们做了什么,而非说了什么。就像在现实生活中,人的性格也是体现在他们所做的事上,而不是体现在耍嘴皮子上。在一部好电影里,信息并不是通过对白来传达的,而是通过气氛和情节的推进。你必须把你的剧情和背景在观众不知不觉之间交代清楚,如果能了无痕迹的话就更好了。你应该更多地关注现在发生的事,而不是故事开始之前发生的事。

坏人要更坏

坏人必须尽可能地坏。很多时候,你的主角已经做到了该做的一切,够积极够主动,寻找机会克服困难,并做出一些惊人之举——但我们还是没太大感觉。他太平凡了!太一般,太缺乏英雄气概,太无足轻重!我们并不想在银幕上看到普通人,我们想看的是英雄。解决的办法也很简单。也许你需要把坏人写得……更坏一些!

这是剧本初稿很容易犯的一个毛病。我觉得这是因为我们太想让主角赢了,所以不想把难度定得太高而显得遥不可及。但我们不能处处护着主角,不让他面对危险和挑战,必须往他身上砸一些稍微超出他承受能力的东西。而把坏人写得更坏一些能自动把主角的形象衬托得更加高大。这是剧本创作的不变法则之一。

所以如果你的主角和反派的力量不对等,那就改成对等,但要稍微向反派那边倾斜一点。增强坏人的力量和不可战胜感,能让主角不得不做出更多能让我们产生崇拜之情的举动。打败坏人的难度要略高于主角自身的能力,这样在打败的过程中主角自己也得到了进步和提升。

转折,转折,转折

剧情不能只是直直地往前推进,而是要一边推进,一边改变方向和增强力度,就相当于匀速(一种恒定不变的速度)和加速(一种不断提高的速度)之间的区别。这条规则告诉我们:剧情仅仅是直直地向前发展是不够的,必须越来越快,越来越复杂,直至故事的高潮。

情节每往前推进一步,都要释放更多关于角色的信息以及角色行为的含义。为了达到这个目标,你作为创造情节的编剧,一定要展示出情节对角色们造成了怎样的影响。必须让观众看到主角身上的瑕疵,揭示他遭受的背叛、产生的怀疑、内心的恐惧和受到的威胁。还要揭示故事里潜在的力量、未经利用的资源和反派的阴暗动机(主角对此并不知情)。

情节的推进速度也是同理。反派对主角一步步紧逼,事情发展的速度也就随之加快,而反派紧紧扼住主角咽喉的那股强大力量,最终会在第三幕的高潮中爆发出能量和情感的冲击。

情感色轮

不管是喜剧片还是剧情片,调动观众的感情都是最重要的。我们要运用各种情感类型,把观影过程变成一次情感体验。

如果你的剧本里只有一种情感,那就用情感色轮里的各种色彩来充实你的故事。勾人欲望的场景有吗?令人沮丧的场景有吗?吓人的场景有吗?如果没有,那就从剧本里找一个好笑的或戏剧化的场景,在里面加入以上某一种缺失的色彩。一个比较好的方式是先具体选择一种缺失的情感色彩,然后回到剧本里找到特定的场景,把本来的情感基调改成缺失的那种。

“嗨,你好吗?我很好”

甚至在一些好电影里,也会有平淡的台词。但如果对白太乏味太无趣。人物对话如果写得不好会有多么平淡无聊,纯属浪费故事的空间。平淡对白就是那种谁都能说的话。你的剧本里很可能充斥着直接取材于生活的对话,这样虽然真实,但是很乏味,说明你并没有努力去把角色塑造得尽可能鲜活。因为如果你的台词平淡,那说这些台词的人应该也很无趣。

简单的糟糕台词测试法:随便翻到剧本某一页,遮住正在说话的角色名字。现在读一读两个或多个角色之间的对话,你能区分出具体是谁在说话吗?

后退一步

我们大部分人都知道自己的主角该有怎样的结局,却又不想让他经历成长的烦恼,所以会避免给他施加痛苦。就像养孩子一样,你不忍心让他受苦。但只有撞得鼻青脸肿,角色才能成长,不管我们自己喜不喜欢,都必须这样做。真正重要的其实是结果之前的故事。而展现过程中的挫折能让最终的成功显得更有价值。

后退一步这条原则适用于所有的角色。想要展现各个角色随着故事的发展有怎样的成长和改变,你必须让他们全都退回起点。不要一心只想着最后的结果而忽略了过程中的乐趣。我们想看到过程,每个角色都一样。

跛脚和眼罩

配角的数量好像太多了,很难把他们区分开来。读者会把这个人跟那个人搞混。其实有一个简单的办法:让所有的角色都有“跛脚和眼罩”。

每个角色都要有一种独特的说话方式,同时还要有能让读者深深记住的特征。读者需要一个视觉线索,通常是一个连续的视觉记忆点,来更方便地记住角色。给角色加上“跛脚和眼罩”来增强记忆点或许看起来是个挺傻的办法,但真的有效——只要你写剧本的时候能记得这么做就好。

够不够原始?

你的剧情是否建立在如生存、饥饿、性、保护所爱之人或对死亡的恐惧这样的原始动力之上?通过把角色的动机设计得更原始,不仅能使所有发生的事件更符合本能的原则,也能让你的故事更容易被全世界接受。

以下是一些成功影片用到的原始驱动力:

  • 拯救家人的欲望(《虎胆龙威》)
  • 保护家庭的欲望(《小鬼当家》)
  • 寻找伴侣的欲望(《西雅图夜未眠》)
  • 复仇的欲望(《角斗士》)
  • 生存的欲望(《泰坦尼克号》)

THE END