原理62 成瘾途径

人类就和其他有机体一样,热衷于能给他们带来奖励的行为。愉悦感为他们的这些行为提供正增强效应,所以他们会重复这些让他们愉悦的行为。人类为获得愉悦感而展现出来的行为通常与他们生存的需求息息相关:吃、社交和性。

  • 自然奖励包括玩家从学习新行为和克服游戏带来的挑战所得到的多巴胺的释放。
  • 人工奖励包括掉落的战利品和游戏提供的其他“物质的”奖励,如升级、徽章、成就等

消除这些成瘾的行为:

  • 限制玩家一次能够在游戏中花费的时间,除非他们用真正的钱来补充能量(每日体力)。
  • MMO中常被用到的方式是随着玩家在游戏中停留的时间减少他获得的奖励。

原理63 注意与感知

  • 感知(perception)是一个我们解读、识别、组织从而理解我们的感官从周围环境中获得信息的过程
  • 注意(Attention)不同于感知,它是更加具有选择性的。人们主动选择要注意哪些信息的输入,主动选择要忽略哪些信息的输入。这种选择性接受或忽略信息输入的行为是一种认知行为。

玩家一次只能将他们的注意力集中在一件事情上,不管周围有多少信息或是干扰。尽管他们或许能够感知这些超出他们注意力焦点的信息,但却可能并没有去理解消化,成为他们意识中一个能够去采取行动的信息。

在通常情况下,设计师应该把各种需要玩家注意的元素随着时间的推移逐渐地展示给他们,切记不要一次展示太多信息,因为这将可能导致无意视盲,让玩家忽略掉游戏的关键部分。

原理64 平衡和调试

视频游戏的“平衡”(balance)是设计师巧妙地将游戏中所有的元素和系统结合在一起,并形成整体的游戏体验时,这些元素和系统的正确性。

平衡就是游戏中关于“公平”和挑战的经济学;而当它与玩家可能的选择和可用资源结合在一起时,它就成了一个充满变量的生态系统,可以让玩家去取得成功。

调试是在评估游戏的内容和平衡时,逐渐向上或向下调整变量以达到预期的特定结果的过程。设计师可以通过调试来让游戏更难、更容易、更快、更慢,等等。

原理65 细节

着眼于提供“正确的”细节可以让你做出一个准时完成的优美作品,而避免让产品成为一个计划不周的灾难。

  • 表现性细节(Presentational Details):在一个场景中不是每一件事物都必须有着完美的细节才能被正确地感知。
    • 以下是几个需要有充分细节的地方:
      • 第一人称射击游戏(First-person shooter,FPS)中的枪;
      • 第三人称游戏(Third-person game)中玩家的后背;
      • 玩家会花很多时间看着或者会花很多时间呆着的环境,比如:a.大型多人在线游戏中近距离的地标。b.谜题发生的地点,或是会遇到定位进攻的地点。
    • 以下是几个不需要那么多细节的地方:
      • 远处的,玩家走不到的地形和建筑;
      • 手和脚(除非是在非常近距离的特写中,或者它们是游戏或人物角色设计非常不可或缺的一部分);
      • 通往大环境的过渡场景
  • 游戏中的表达性细节(Communicative Details):为玩家解决具体问题提供指导和帮助的。
    • 确保玩家明白他们的近期和长期目标是我们需要做好的一个至关重要的表达性细节。
    • 当玩家通过了游戏中的新手引导,我们应该信任他们能有效使用所学到的东西。
  • 游戏设计文档中的表达性细节

原理66 加倍和减半

“加倍”和“减半”的原理常被游戏设计师用以在原型阶段得到设计发现,或用来改善游戏平衡。简单来说,加倍就是提取一个变量并将之加倍,同时观察这个改变将对游戏体验产生怎样的影响。而减半就是提取一个变量并将之减半。

当使用加倍和减半的方法时,最好的结果是暴露出游戏平衡和设计中的缺陷,或是通过对变量的调整收集到帮助得到更好的游戏平衡的重要数据。

原理67 规模经济

看待每一个经济体都有两种主要的角度:

  • 微观的尺度和宏观的尺度。微观经济学研究的是个体的选择。这个领域以自下而上的方式对经济形势进行分析。 它着眼于个体特定行为背后的动机,以及这些行为如何对更大的系统产生影响,乃至在广泛的社会层面将会产生的多米诺效应。
  • 宏观经济学研究总经济体或国家的经济选择,以自上而下的方式关注经济系统的模式和影响。 宏观经济学着眼于国家或全球层面的发展趋势及其影响,以及它们最终如何影响个体。

原理68 玩家的错误

玩家在游戏中所犯的错误通常可以被归为以下两类:“行为错误”(performance errors)和“运动控制错误”(motor control errors)。

运动控制错误:这类错误有可能简单如玩家不小心按错了一个键,或复杂如玩家未能把握boss战的时机。如果设计师非常了解他们的目标受众并且参与了游戏测试,他们在设计的过程中能够预测和控制这样的错误。

行为错误:

  • 程序错误:在这种情况下,玩家在一套程序中加入额外的、不需要的步骤。
  • 疏漏错误:在“疏漏错误”中,玩家在动作序列中未能完成其中的一个步骤,他们漏掉了一些重要的东西。
  • 错误行动:在某种情况下,玩家执行了错误的动作。他们本来应该做一件事,但他们却去做了另一件事。

记住玩家在与游戏交互的过程中可能犯的错误,并且提前做好应对措施。如果做到这一点,游戏中的提示文字将真的非常有帮助,错误提示会引导人们回到正确的方向,偶尔的失误甚至可以让玩家发笑,而不是感觉到挫败和愤怒。预测玩家可能犯的错误类型能够从整体上提升游戏的体验。

 玩家的错误:
 (1)运动控制错误:哎呀!笨手笨脚地会导致把椅子弄坏;
 (2)错误行动:使用了错误的工具,任务永远也完成不了;
 (3)疏漏错误:忽略掉一些步骤,任务进行得好像也不怎么顺利;
 (4)程序错误:将正确的步骤重复了太多遍也不会让结果变得更好。

原理69 不被惩罚的错误

一个“有趣的失败状态”能在告诉玩家哪里做错了的同时,鼓励他们继续探索和游戏。当玩家出现错误时,我们都应该做以下三点:

  • 让玩家知道他们犯了一个错误;
  • 将玩家重新引导到正确的流程上去;
  • 确保玩家不会再犯相同的错误,并且按照设计师的意图继续游戏。

这里列出来的前两项通常在“原理6反馈循环”中都能得到很好的解决。对于第三项,有时使用“原理76惩罚”是可以的,而更多的时候惩罚会导致更大的影响,弊大于利。

如果一个玩家已经对于他没能掌握必要的技能而感到沮丧,他们在此时最不需要的就是惩罚带来的痛苦,因为这一点也不有趣。相反,玩家需要一个我们通常称之为“有趣的失败状态”的状态。当玩家没有做成一件事情,比如用不恰当的方式将两种物品结合在一起,或是在boss战中失败,他应该得到的一个有趣的结果。而不是“没有任何事发生”(Nothing happens.)

这并不是说让玩家永远都不会失败,只是当他们失败(对于游戏设计的玩法而言)时,应该给他们一个吸引人的结果作为奖励,让他们失败的痛楚不至于太过强烈。

原理70 西克定律

当用户面对一列相似的选项时,每往列表上加一个选项,他做选择的时间将成对数形式增长。希克定律用数学公式表达为:T=a+b(n),其中T是反应时间,n是可供选择的选项数量,a和b是取决于特定条件的常数。

从之前提到的公式中能得到另一个合乎逻辑的推论,就是从四百万个选项中做出选择所花费的时间,仅仅是从4个选项中做出选择的30倍。 

相关研究证实,合理的选项数量是3个到6个——不少于3个,不多于6个。

原理71 兴趣曲线

兴趣曲线(Interest Curve)表达的是受众对一个体验所提供刺激的参与程度和反应。兴趣曲线记录了参与者对一个事件的感觉。将“兴趣程度”作为y轴,而该体验经历的时间通常作为x轴,这样的图表就可以用来监测参与者的体验。。此外,我们应该把在这个体验中一些特别重要或有需要特别注意的点在x轴上标示出来,这样就可以直观地看到它们对参与者体验的影响。

  • 考虑受众先入为主的观念。
  • 要快速抓住受众的注意力。用一些“诱饵”来尽可能将用户的兴趣延长至整段体验期间。
  • 避免在某一个兴趣点上将时间拉得过长(参见原理78“持续注意力”)。
  • 动态的高峰和低谷能够帮助让受众产生兴趣。一个体验需要是自然流动并且有低潮的(设计师在这方面了解得更多)。
  • 即使是在兴趣曲线上升或是下降的运动过程中,也需要利用一些小的高峰和低谷以防止沉闷。
  • 高度集中注意力的时间段过后通常需要一个相对不那么需要集中注意力的时间段,这能让用户缓一缓或是重新开始期待。
  • 一般来说,至少需要有那么一个或几个高峰来让受众有一些记忆犹新的时刻。

每一个不同的玩家类型都有独特的兴趣曲线,在受众群体内部也是有多样性的。使用各种手法来刺激受众的兴趣。像音乐、视觉、故事、机制,以及社交激励等都是你可以用来吸引受众的工具。为了精简和提高整个体验,不要害怕删减内容。

原理72 学习曲线

完成一个任务需要付出时间,付出努力去理解它,而在不断重复该任务的过程中技能将随之得到提高。学习曲线(Learning Curve)就是把这个意思可视化了。

在教授玩家新任务的时候考虑以下框架:

  • 在教学过程中去掉所有干扰。
  • 让玩家保持控制权,让他们在实战中学习,而不是通过阅读或观察来学习。
  • 设立一个清晰的目标让玩家去达成。
  • 允许玩家在没有惩罚和妨碍的情况下练习。
  • 为玩家的成功尝试提供直接和积极的反馈。
  • 通过加进额外程度的挑战来强调玩家学到的能力,并且给予一个清晰的目标。
  • 当玩家成功完成任务时,将他们的行为与之前掌握的技能结合,形成谜题或者场景,进行强化练习,使其保持新鲜感。

这里有两个经验法则可以帮助学习曲线变得平稳:设定清楚的目标和提供直接的反馈。

原理73 损失规避

绝大多数人会更偏向于选择收益不那么高但一定能得到好结果的那一种,而不是高收益高风险的那种。绝大多数人会更偏向于选择收益不那么高但一定能得到好结果的那一种,而不是高收益高风险的那种。

原理74 马斯洛需求层次理论

这个需求层次体现了人类追求的渐进。人们通常需要先满足低层次的需求,而当低层次的需求得到了充分的满足,人们就会开始追求高层次的需求。

  • 生理层面的需求(Physiological):食物、住房、衣服、空气、水、睡眠和性构成每个人的基本生理需求。如果这些需求中的任何一个得不到满足,人们将会致力于尽自己所能去满足它。这些需求有时也被称为“生物需求”。
  • 安全需求(Safety):这些需求来源于对损失、伤害或死亡的恐惧。需求包括财产的安全,健康的保证,和保护自己、家人、朋友和社群免遭身体和精神的伤害。
  • 社会需求(Love and Belonging):社会需求包括友谊、性亲昵行为、家庭的融洽、被团体接纳(如俱乐部、教会、帮派、体育团体等)。教师、同事、家庭成员和朋友都在这其中发挥作用。
  • 尊重的需求(Esteem):这些需求包括尊重、自信、威信、责任、能力、地位、声誉和赞赏。这些需求可以通过职业、家庭、爱好或社会团体来实现。对人而言这些需要的内在实现比任何正式或言不由衷的来自外部的认可都更重要。
  • 自我实现的需求(Self-Actualization):这是最高层次的需求,它是一个人要做到他力所能及可以达到的程度的需要。在所有低层次的需要得到满足之后,当一个人的潜力能得到最大的发挥,能实现他最希望实现的事情,他就得到了自我实现。一旦超越了他们自己的认知和情感上的限制,这甚至可以扩展到推动社会和人类进步的层面。

原理75 最小/最大化

玩家在创建角色(角色扮演游戏中)、人物(视频游戏中)、或一个单位(战争游戏中)时使用的一种把不利特性缩到最小,有利特性放到最大的“占优策略”(Dominant Strategy)(参见原理84“占优策略”)。这就导致创建出来的人物只对某一种玩家擅长的技能非常偏重,人物的灵活性降低了,但在这个玩家选中的技能上非常强大。

游戏设计师有以下几种方法来规避玩家使用“最小/最大化”策略:

  • 给游戏中的单位和角色设定预置的、平衡的属性值。
  • 每次开始一个新游戏时都随机生成新的属性值。
  • 将一些属性值关联成复杂的系统,调高其中一项会导致其他项降低。注意:这种方法并不能完全消除最小/最大化策略,只能将其关注点引导到这些复杂的系统中去。
  • 着重强调游戏的主题和与之相关的故事传说,提供一个叙事的架构来鼓励角色扮演行为本身,防止玩家纯粹抱着关注数字的心态来玩游戏。

原理76 惩罚

来越多的现代游戏开始接受“不被惩罚的错误”的趋势,,游戏应该始终积极地推动玩家做出正确的选择,而不让他们失败或不得不重复某个环节。那些传统的老一代玩家反对这个做法,他们认为这让游戏失去了挑战性,玩家不需要静心修炼所需要的技能来征服游戏,仅仅是顺其自然地经历它。

  • “生命/游戏结束/继续”(Lives/Game Over/Continue)
    • 失去一条生命:从上一个关键点(checkpoint)重新开始。继续:从当前关卡的起点重新开始。不继续:从游戏最开头的地方重新开始。
  • “枯萎”
    • 游戏中某个元素的属性——比如一个武器的力量,或是一个动物的健康值——随着玩家减少与它们交互的时间会慢慢减弱。
  • “永久死亡”(Permadeath)
    • 如果玩家的角色在游戏中不管以什么原因死亡,它就是永远地死了,而玩家除了在伤心之后创建一个全新的角色从头开始以外没有别的选择。

原理77 沙盒与导轨

沙盒游戏让玩家去探索热情广阔的世界,而几乎不给玩家提供什么方向。

  • 沙盒式体验
  • 导轨式体验

沙盒式体验:

为了促进玩家进行这种实验,系统需要让玩家创造性地把那些独立的机制和物品结合在一起。每一个机制执行起来都应该很简单,这样玩家才能舒服地去尝试将它与其他东西结合。

对一个沙盒唯一的要求就是给玩家自由空间,在其中玩家可以自由徜徉,自由地改变一些事情,而并没有某一个特定的改变作为明确目标。

  • 所以沙盒可以被看作是游戏中一个有着完全不同结构的小部分。
  • 另一方面,开放的世界是沙盒游戏的优秀呈现机制。

导轨式体验:

“导轨式体验”的游戏要求玩家以一种相对线性的方式来完成体验。好处在于让玩家的注意力集中在特定的任务和一些关键的时刻。

一个“导轨式”的游戏也可以有多条路径,玩家可以选择(自觉或不自觉地通过游戏早期的一些行为导致变化)他们要从哪个路口走下去。

控制一个导轨式体验的节奏:火车和过山车

  • 火车在运行的过程中没有曲折的情节,没有转折,也不会突然改变方向。它们只是在一个较长的时间内一直做“相同的事”以保证旅途的顺利。
  • 而过山车则不一样,它通过利用方向的突然改变、视觉上的刺激和扣人心弦的主题给人带来强烈的兴奋感。过山车的设计者们通过策略性地控制乘坐者对接下来发生事情的预期,带来刺激而令人惊喜的转折。

大多沙盒式游戏都是以导轨式的体验开始的,以此来帮助玩家熟悉或适应游戏。而有些导轨式的游戏也在过程中不时插入一段沙盒式的体验。不管一个游戏被设定成沙盒式还是导轨式,它在功能点上都可以是一致的。不同的只是玩家将在什么时间点以何种方式接触到这些功能点。

原理78 持续注意力

不管是玩游戏、看电影、读书,还是听演讲,人类的注意力能够持续的时间是有限的。7至10分钟后,不管他们多么努力地想要集中注意力,他们的大脑会转而去注意别的东西。

这意味着他们需要在设计游戏体验的过程中考虑每一个任务需要持续多长时间,并且把整个体验分解成一个个7到10分钟长的段落。设计师的工作是不断吸引玩家的注意力并且让他们的注意力保持尽可能长的时间。

在设计一个社交游戏时,记住所有的任务都应该控制在10分钟以内,如果你指望玩家能完成它。大部分的游戏循环都仅仅持续1至2分钟,提供小的、可持续的游戏体验段落。

这只是意味着我们需要在游戏的核心循环上采取措施,在玩家热情衰减时重新得到他们的注意力。这些措施包括:

  • 被动地每隔7分钟左右向玩家展示一些新的元素,比如奖励;
  • 或是主动地通过计时器来检测玩家的行动,如果玩家的注意力超过1至2分钟不在游戏上,就显示一个帮助画面或新的任务或其他内容重新吸引玩家。

原理79 可变奖励

奖励告诉玩家他们做得不错,并且已经取得了某些成就。奖励有两种基本类型:固定的和可变的。

固定奖励:

固定的奖励意味着固定的时间、类型和数量。比如“在一周内完成这个任务将得到50金币”。固定奖励是一种以特定形式来奖励玩家的特定行为或成功地完成一个固定的目标的奖励方式。

即使玩家没有被明确地告知他们用一半的时间完成任务能得到额外的奖励,如果这其中有一个隐藏的规律有待发现,我们依然认为这是一个固定奖励。

可变奖励:

可变奖励则是不固定的。它包含了一定程度的与游戏的奖励机制相关联的随机性。在游戏中,可变奖励通常是杀死怪物或敌人时掉落的战利品(“loot drops”)。

可变奖励通常并不是随机的,它背后有精心设计的数据表格。而且运气通常跟游戏如何运作没有任何关系。

由于无法知晓掉落道具的具体数量,所以只能估算大概需要进行多少次。当玩家需要一遍又一遍地重复相同的动作时,这种不确定性让事情变得更有趣。在玩家明确地知道他所能获得的奖励会是什么的时候迅速地给他一个惊喜会让完成任务的过程更令人愉快。包含可能性的空间是非常吸引人的,它会推动玩家继续前行和探索。

THE END