原理80 先行组织者

其概念是指先于学习任务本身的一种具有更高抽象、概括的引导性材料,用以帮助学生为下一步要学习的内容做好准备。

前期宣传:包括广告、试玩版、新闻报道、像E3那样的行业大会、预告片,以及其他宣传手段。前期宣传让玩家们了解这个新游戏属于哪个体裁或哪个系列,对他们在游戏中应该着重关注哪一点有一个大概的预期。

载入画面:载入画面上通常还会有各种形式的时间提示(如一个转动的球、一个计时器等)来告诉玩家后台正在工作。所有这些线索让玩家知道一些新的令人兴奋的事情即将发生,他们应该保持关注和做好准备。

剧情片段:剧情片段可能长也可能短,但一定会告知玩家接下来有事情将要发生,为其设立期望和悬念。玩家在这些先行组织者的帮助下为即将来临的新的挑战做好应对的准备。

选择菜单:让玩家知道他们会被带入下一个不同的场所或游戏的另一个部分。让玩家在一个结构清晰的地图上自己选择下一个目的地,这样的菜单让玩家在进入一个新环境前做好心理准备。(单纯用文字会让玩家迷失方向)

原理81 功能可见性暗示

手指大小的圆圈、斜边、从墙壁上凸起来一点点、亮光......按钮的物理特点就向人们传达了如何与它们交互,不需要任何新手引导或是指导手册。心理学家们称这些品质为“功能可见性暗示”(affordance cues),而其作用可不仅限于电梯里。门上的横杠暗示人们去推它,竖直的把手则暗示人们去拉它。“功能可见性”(affordance)在虚拟环境中也一样强大。

在游戏中,功能可见性还不仅仅应用于界面设计上。有着合适的功能可见性暗示的环境和谜题都会让游戏变得更有乐趣并且毫不费力。功能可见性可以削减玩家花在新手引导上的时间,直接引导他们完成正确的行为而不用在规则中去强调这些行为。

一个空白的四边形不包含足够的功能可见性暗示来提示玩家对其做出任何特别的动作。而当我们加上越来越多的功能可见性暗示——颜色、阴影、把手——我们期望玩家所做的行为就变得越来越清晰。和面对空白四边形的迷惑不同,玩家本能地就知道他们应该试着去打开这个宝箱。

原理82 巴斯特原则

巴斯特原则:对你的玩家好一点。当玩家明显尝试了很多次去完成一个任务的时候,试着把这个任务变得稍微简单一点。

所以巴斯特原则的基本概念是让游戏来自动调整(在玩家不知情的情况下进行后台调整)一个特定技能的难易程度,来适应玩家的能力,或者玩家的受挫程度。我们的目标应该是为玩家创造出好的体验,而不是开发一个困难的游戏来证明我们是多么聪明的游戏开发者。

原理83 认知偏差

所有的玩家都会把自己的心理成见带入游戏。这些心理成见就是“认知偏差”,虽然有各种各样不同的认知偏差,其中几种会特别强烈地扭曲玩家对游戏的认知。

确认偏见:人们普遍倾向于那些与他们已知的信息一致的信息,即使他们已知的信息是错误的。在游戏中,人们更容易注意到那些与他们先入为主的观念相符合的人物、地点和事件;相应的,他们容易去忽略,甚至根本注意不到那些与他们的观念不相符的东西。

可得性启发:因为他们没有办法同时处理所有信息,他们脑子里那些首先出现的东西就得到了他们的特别重视。那些充满感情的事件比起那些平淡无奇的事情尤其容易首先浮现在脑海中。

  • 负面偏见:负面的经历往往包含了更多的情绪起伏,也就更容易被人记住。
  • 近期偏见:人们总是更重视最近发生的事情。因为人们很难对长时间以来发生的事情进行累加和统计分析,他们把重点放在他们能记住的事情上。

锚固偏见:是一种典型的近期偏见。当人们得到了关于某件事的一条信息,他们会将后续得到的所有信息都关联到这条信息——也就是“锚点”上。(商品优惠,人们之后关注便宜了多少,而不会考虑当前价格是否合理)

库里肖夫效应:在为模糊或不明显的信息做判断时,人们会去从附近的信息中寻找那里应该是什么,然后相信那里确实就是什么。在游戏中,我们可以把零散的信息拼在一起以让玩家相信这里有什么或没有什么。

原理84 占优策略

游戏中常被采用的,非常成功的一种以可预测的方式取得胜利的策略。占优策略出现在游戏中通常有以下几种成因:

  • 偶然的,由于设计师在设计平衡上的疏忽;
  • 意外的,由于玩家的某些行为或性格导致;
  • 有意的,通过有意识的设计选择产生。

在大多数游戏中至少有一个占优策略存在。由于游戏设计追求保持一个“公平”的经济系统,而占优策略对此产生威胁,解决的办法就归结到了寻求平衡。当一个游戏开始变得像例行公事,失去了趣味性,或是变得过于简单,或许就是占优策略失衡惹的祸。

当一个单一的策略变得过于强势和被偏爱而使得游戏失去了其多样性,问题就出现了。比如玩家有多种配置可以选择,但他们总是选择同样的人物角色,武器,或玩的方式,那么这个游戏的设计会让人觉得单调和陈旧。

我们可以在恰当的时候利用占优策略,这可以给玩家带来一种暂时性的主导和无所不能的感觉。但是如果这个状态持续得太久,玩家可能会因为游戏没有挑战性而退出。

占优策略:带着一把机关枪去参加刀具格斗

原理85 菲兹定律

人体肌肉的运动与精度之间的权衡被称为菲兹定律。换句话说,人朝向一个目标移动得越快,这个移动的精度就越低,这可以用一个数学模型来预测。

最简单的情形是,目标越大、离玩家开始移动的起始点越近,人们就可以越快速、越精确地指向它。这3个因素中的每一个都影响着玩家是否能完成这个移动。:

  • 第一是到达指向的目标所需要的时间,
  • 第二是从起始点移动到目标中心的距离,
  • 最后是目标的宽度。

原理86 基本归因错误

人们几乎普遍习惯于为自己的行为找原因,却把别人的行为归咎于他们的品格,而非他们所处的情境。

当一个游戏测试的受试者对游戏的体验不理想时——受试者会归咎于游戏本身——当然他们不会归咎于他们自己。当为人类的行为寻找原因时,我们要分外小心这些大家都会有的本能反应,将这些行为归因于某个人的天性特点而不是外部的原因。也许游戏本身真的需要改进。而我们不正是为了这些才会去做游戏测试的么?

所有人在对错误成因的认识上都会有或多或少的偏差。如果这是他们自己的失误,他们会考虑减轻因素,如系统延迟或控制器不好,总之会怪到外部因素。但如果是看到别人犯错,人们会倾向于忽略减轻因素,认为一切都归罪于个人的缺点。如果我没射中一个很容易的目标,那是因为系统延迟;如果你没射中一个很容易的目标,那是因为你是个糟糕的射手。当我们分析游戏测试的结果时,我们需要考虑到这些基本归因错误。

原理87 黄金比例

希腊字母Phi(φ)代表这个比例,它的值是1.61803398875。

无论是使用斐波那契数列(渐进接近黄金比例)来构建一个进程的曲线平衡,还是设计一个操作界面,黄金分割都应该被考虑,或者至少作为指导。

原理88 破坏者

助人者是那些会为了社交意义上的回报特意去帮助其他玩家的人。这种类型的玩家通常在自己已经达到中级以上的水平之后就把他们的大部分时间花在帮助其他玩家上,这些玩家的行为不会直接在游戏中得到奖励,却会从其他玩家那里得到社会回报,比如建立更好的社会关系和其他玩家的赞扬。

破坏者以使其他人在游戏中的生活变得困难为乐。他们会做他们能想到的任何事情来破坏其他玩家的心情,直接毁掉他们的游戏体验。杀死其他玩家就是破坏者行为中的一种。他们发现,除了杀死怪物他们还可以杀死别的玩家,从“尸体”上拾获战利品,并能做其他让他们开心的事比如从“尸体”上跳过去。阻挡别的玩家进入建筑、抢人头、抢走战利品

针对破坏者最大的难题是如何在不奖励他们的前提下缓和他们的行为。对他们而言,给他们坏名声,比如把他们放在狂野西部的通缉令上,对他们而言反而是种奖励。很多开发者认为对付破坏者最好的办法,就是在明确了一个玩家是破坏者之后,如果他明显没有改变行为方式的意愿,就直接将他从这个游戏中永久驱逐出去。

原理89 前期宣传

一般来说,玩家对游戏的期待基于他们从前期宣传(Hype)中得到的信息。这些信息对玩家带来的影响会被他们从精神上、情感上、心理上带入游戏。

这里的关键是:只要带着期待去做一件事情,人们通常会自然而然地从这件事情中看到和感受到他们所期待的东西——即使它是不存在的。这在心理学上被称为安慰剂效应,但其作用不仅限于像小糖片那样。

你可以通过一些与性能和机制完全无关的东西来放大这种不实的信念——例如令人印象深刻的图形、引人注目的效果,或在游戏的叙事中讲一个关于这样东西的神秘故事。

安慰剂的反面就是“反安慰剂”——玩家如果在遇到一样东西前就有了关于它有害的预期,那么不管这样东西是否有害,它都会认为它是有害的。

当然,宣传炒作也有其消极的一面。如果人为烘托起来的期待不能得到满足,当玩家意识到这一点时,用户体验会以惊人的速度崩溃。到那个时候,就会发生相反的效应——玩家会相信事情比实际上还要坏,因为他们已经变得多疑、愤愤不平,安慰剂也就变成了反安慰剂。

玩家根据对游戏先入为主的看法,可能对完全相同的游戏产生完全不同的体验。前期的市场营销宣传和其他因素在玩家开始游戏之前就已经为他们定下了基调。

原理90 即时满足与延迟满足

  • 即时满足:这种类型的玩家是侵略性的,追求快速,在游戏里更容易死。
  • 延迟满足:这种类型的玩家是防守型的,在游戏里活得更长,购买和玩的游戏数量相对较少但是每一个玩得比较久。

乐趣和沉浸感也是游戏设计师需要考虑这两种不同玩家类型的原因。

  • 如果一个玩家太快得到了一个过于强大的物品,他们会觉得这不是通过自己的努力得来的,就会过度使用它;
  • 而如果一个玩家太晚才能得到一个物品,这个游戏对他而言或许太难了,让他很难去享受。

如果玩家走过一个废弃的被毁坏的仓库,发现所有的门都是锁上的并且他们没有办法打开,他们也会失去沉浸感。如果所有的门都是打开的也是一样。设计师们可以对如何平衡即时满足和延迟满足玩家的不同游戏风格有一些认识——有些玩家会马上查看所有的门,有些会等着找到能开门的钥匙,有些会等着游戏中出现提示告诉他们可以打开那些门。虽然找到完美的平衡是很难的,但总有一些方法能够帮助平衡它们。

当开发者加入游戏化的元素(gamified elements)如排行榜、物品升到一定级别后的攻击力提升、徽章奖励等,由于这些元素能帮助玩家沉浸在游戏中,因此也就可以解锁成就,从而增加了他们对延迟满足的需求,提高了他们的游戏体验。

原理91 别让我思考——克鲁克的可用性第一定律

用户通常不会在作出选择之前去阅读说明,或者仔细理解和权衡摆在面前的各种选择,而是先快速扫视整个界面,找到最直接的,看起来有用的链接,然后选择它。他们希望得到马上就能用上的信息。为了避免造成沮丧和放弃,我们在设计界面和游戏时应该将用户这样的行为作为指导性的准则。设计师应该优先考虑简单的导航和清晰的反馈,以使游戏给用户留下一个积极的、持续的印象。

克鲁克指出了三条定律:

  • 别让我思考
  • 我不介意我需要点击多少次,只要每一次点击都是不需思考的、明确的选择
  • 去掉一半的文字。然后再剩下的一半文字中再去掉一半

由于太多人会尽量避免去阅读(甚至是去找)说明文字,一个好的界面必须是直观的,不言自明的,明显且一目了然的。要做到这一点有两个关键。

简洁性:玩家最直接与游戏交互的地方,也就是他们会直接用手接触或者直接点击的地方,应该特别简单和直接,让体验变得透明。

一致性:如果两样东西看起来比较相似,玩家就会认为他们是一样的。同样,如果两样东西看起来不一样,玩家会认为他们是不同的。

原理92 音乐与多巴胺

多巴胺是一种神经递质(neurotransmitter),在它被释放时会让人产生愉悦或享受的感觉。它与大脑中的“奖赏系统”(reward system)密切关联。

音乐可以触发多巴胺的释放,但并不是任何节奏或旋律都能做到这一点。多巴胺受体对于重复会很快适应,这就是为什么一首用了过多重复的歌会让人觉得无聊。人们发现当主体接受到的奖赏比他的预期还要大时,大脑会释放更多的多巴胺。期望也有助于促进更大的奖赏回应。

副歌通常被认为是一首歌最引人入胜的部分。主歌、桥段和其他部分则有意安排得相对低调,变化不那么丰富,这样歌曲可以让听者一直在翘首期待歌曲副歌部分高潮的到来。

如果在重复的基础上有足够多的变化,并且使音乐有足够的张力,让玩家有所期待,相似的模块(旋律、改编、拍子等)可以用来达到非常好的效果。让玩家保持关注也是游戏设计中很重要的一方面,而丰富的音效可以大大有助于达到这个效果。进行这些行为,特别是当悦耳的音乐与之关联,能让玩家将这些事件与非常愉快的体验相联系。多巴胺的释放和随之产生的愉快感受是玩家玩视频游戏的主要原因之一,而音乐是这其中一个非常重要的组成部分。

原理93 节奏

西方娱乐界认为节奏是基于以下几个部分建立起来的。

  • 发展速度:主角(玩家)遇到当前行动的节奏/时机。
  • 冲突:主角(玩家)感受到危险的程度。
  • 威胁或悬念:主角(玩家)遇到的危险。
  • 继续的动力:主角(玩家)继续下去的意愿程度。

序-破-急:

  • 序,也就是开始:这是整个过程的开始。这个时候,场景/行动/主题的能量处在一个非常平静和克制的状态,但是慢慢开始积蓄
  • 破:也就是“序”时期开始积蓄的能量已经建立起一种紧张感,并且最终突然达到“破”的程度并迅速进入更激烈的行动时期。这样的时刻在西方有时被称为情节逆转或主要情节转折;
  • 急:也就是“破”时期的能量持续爆发,直到有一个最终的动作释放了在这一点上聚集的所有能量和情绪张力。这可以被看作西方叙事理论中临近结尾的高潮。

原理94 解决问题的方法

游戏设计很大程度上就是解决问题。他们也从另一个角度来处理“问题”——发明和创造有趣的问题给玩家去解决,并且调试这些问题来让每一个问题的解决方案都和其他的产生关联,从而组合出一个合乎逻辑的发展。

原理95 满意与优化

古典经济理论认为人们做决定的过程,不管是有意识还是无意识的,大致都是这样的:

  1. 将所有可能的结果列出来;
  2. 给每一个可能的结果一个发生的可能性;
  3. 将每一个可能的选择根据其结果赋予一个值;
  4. 选择最优结果。

他们根据经验或者需求的本质选择第一个让他们满意的结果,以尽量接近最优方案。满意即可的好处是它对一个人来说比优化要来得容易得多。在设计游戏的时候,在一个满意即可的问题上不要逼迫玩家去追求优化。

在面对游戏中的谜题和挑战时,玩家通常会采取满意即可的思路来找到最快、最简单的办法,而不是试图去寻找最优的方案。

在两者之间选择时,比如在这两种甜点之间,人们很少会去衡量所有可能的变量然后小心翼翼地去优化结果。相反,他们根据经验法则和明显的好处。比如,关注在价格和幸福感上,来获得一个让自己满意并且与最优结果足够接近的结果,而省去漫长的考虑时间。

原理96 成就感

成就感来自于完成一件让自己满意的任务,这有可能是一件让玩家觉得有一些困难或挑战的任务。这种情绪的极端情形被称为“自豪”(fiero)——这个词被用来形容克服一个极富挑战的障碍后的心情。

成就感的关键在于愉悦和实现,而这需要实际付出努力。如果通过一个简单的,鼠标单次点击的动作就能获得奖励,那么这个奖励也许没有那么让人满足。而一个相对复杂的任务及其带来的有意义的奖励给你带来的感受是一个单次鼠标点击的动作无法比拟的。前者带给人一种紧张感,而这种紧张感会随着任务的完成而解除。这种紧张感正是那些简单任务无法带来的。

ARCS:

  • 注意力:指受众或学生的努力或意愿。
  • 关联性:使用他们已经熟悉的元素来解释新的元素或技能,能够很好地让他们了解这些新事物和他们之前的经验有何关联
  • 自信:自信是指提供一个积极的成果和反馈的过程,这个过程让人们了解他们已经成功地吸收新的技能或信息。
  • 满足感:满足感是达成学习目标带来的奖励。它可以简单如一句表扬,也可以复杂如“自豪”。

原理97 空间感知

空间感知是指一个人对自己在空间中所处的位置以及其与周围的事物和环境之间关系的认识。

  • 对人类心理的积极影响:
    • 了望-庇护
    • 大教堂效应
  • 对人类心理的消极影响:
    • 旷野恐惧
    • 幽闭恐惧
  • 深入而复杂的世界
    • 防御空间
    • 光线设计

了望-庇护:

  • 一方面,人们对一览无余的环境(了望)显示出明显的偏爱。人类本能的某些部分在能看到或听到周围的任何威胁的情况下感觉更安全。
  • 另一方面,人们也喜欢能够提供隐蔽的场所(庇护)。喜欢能够隐藏的地方同样来自人类心灵深处追求安全的本能。

大教堂效应:是天花板的高度和人们的思考之间的显著关系。当人们发现自己处在一个天花板很高的房间时会更容易做更具体的和细节导向的思考。天花板越高,他们就能思考得更好。

旷野恐惧:旷野恐惧是对这类广阔、开放的空间的一种病态恐惧。要利用这种焦虑,可以随着开阔的视野让玩家产生脆弱感。

从机制上来讲,这样的环境让玩家在寻找庇护或是为各种攻击寻求掩护的行为上缺乏选择,或是只有非常有限的选择。这些空间通常可以让玩家受到来自敌方狙击手、boss、远程迫击炮的袭击或是空袭。

幽闭恐惧:

空间从形式上来讲是狭窄、逼仄的。当玩家意识到他们被困在一个小空间并面对一个严重的威胁时他们会感觉到焦虑。

从机制上讲,这些环境通常还包含一些可供藏身的地方,以及潜在的秘密入口。相反,有时候最简单直接的方法是最好的,也就是说将玩家被困在直面敌方视线的地方。

防御空间:防御空间是一种平衡,它们不过度逼仄也不过度开阔。从机制上讲这样的环境既能方便地去到了望空间又能方便地去到庇护空间。从外观上,这样环境中的建筑特点能够传达价值感和所有权。这样的空间通过能够让玩家方便地进入对他们有利的位置,让玩家在自己的领地上感觉到拥有、控制以及对抗敌方的力量。

光线设计:光线是操纵环境的有效工具。比如,人类在模拟日光的光线下感到更安全和快乐。而他们也会被温暖的,黄色的,类似火光的光线所吸引——特别是在整体较暗的房间里。光线还能通过亮度和颜色变化,让人的注意力集中到一个特定的角落或空间。

原理98 时间膨胀

虽然人类不常能感觉到实际上的相对论的时间膨胀,在游戏中知觉上的游戏膨胀却是真实存在并且经常发生的。这种体验可以被描述为在进行某种活动时时间被“拉长”或“飞逝”。

原理99 工作记忆

心理学家把人类的记忆分成两类:长期记忆和工作记忆。所有的记忆都首先存储于工作记忆,然后,如果我们的大脑意识到我们需要记住它们超过几分钟的时间,它们就会被转移到长期记忆。

我们在设计游戏的时候要考虑到工作记忆的局限性。想要在新手引导中一次教给玩家9件新的事情可能会行不通。他们的工作记忆没有那么大的空间来一下子容纳这么多信息。他们最先学到的会被后来学到的覆盖,更好的办法是在游戏过程中按照一定的步调一步一步向玩家介绍新的机制或操作。这样就给了玩家足够的时间让他们把这些信息内化成长期记忆,这时再给他们的工作记忆灌输新的信息。

原理100 零和博弈

在一个零和博弈中,获胜方的收益和失败方的损失是完全相抵消的。只要在一个可能的结果中得失不是相抵的,这就不是一个零和博弈。因为输赢比例是固定的,一个零和博弈中的所有结果都是“帕累托最优”

“囚徒困境”就不是一个零和博弈,因为双方可能同时“赢”或者“输”,而且双方的刑期之和不为零(事实上能马上获释的只可能是其中一个玩家)零和博弈问题可以用“纳什均衡”或者混合策略来解决。

THE END