《戏心理学》——陈京炜
第一章 导论
心理学
心理学(Psychology)是一门研究心理过程和行为及其如何受有机体的生理、心理状态和外部环境影响的科学。心理学不是常识的代名词,心理学分为基础心理学和应用心理学。
- 基础心理学研究的目的在于描述、解释、预测和控制行为,
- 应用心理学还有第五个目的:提高人类生活质量。
| 观点 | 对人性的看法 | 决定行为的因素 | 研究焦点 | 基本研究主题 |
|---|---|---|---|---|
| 生物学观点 | 被动的 机械论的 | 遗传 生物化学过程 | 脑与神经系统过程 | 行为与心理过程的生物化学基础 |
| 心理动力学观点 | 本能驱动 | 遗传 早期经历 | 无意识驱力 冲突 | 把行为作为无意识的动机的外显表达 |
| 行为主义观点 | 对刺激可反应 可改变的 | 环境 刺激条件 | 特定的外显反应 | 行为及刺激的原因和结果 |
| 人本主义观点 | 能动的 潜能无限的 | 潜在自我管理 | 人的体验和潜能 | 生活模式 价值 目标 |
| 认知的观点 | 创造性能动 刺激反应性 | 刺激条件 心理过程 | 心理过程 语言 | 通过行为的显示推断心理过程 |
| 进化的观点 | 适应性的,已解决更新世期间的问题 | 为生存而适应环境 | 进化的心理适应性 | 按照进化出的适应性功能发展处的心理机制 |
| 文化的观点 | 可被文化改变 | 文化规范 | 态度和行为的跨文化模式 | 人类文化的普遍方面和特殊方面 |
游戏心理学
玩游戏只是一种带着娱乐态度解决问题的活动。——杰西·谢尔(Jesse Schell)
心理元素的几大优势:
- 它的内在理解性:人们相互理解,不用看说明书就知道什么是欺骗
- 跨度广:既能够作用于初级游戏,也能够影响高级别的游戏欺骗对手,所引起的猜疑链又令每一次游戏难以复制,令人着迷。
- 它会经常发生变化:游戏的时间、地点,以及玩家身体状态都会影响游戏的结果。
- 它永远不会过时:预测玩家心理或使玩家互相猜测,是不会过时的游戏机制
- 乐趣:并不是与沉默的机器人进行交流,而是在接触真实的人类,我们猜测着彼此是谁,会做些什么。
游戏心理学参与的环节:
| 市场调查 | 策划与制作 | 游戏测试 | 游戏营销 |
|---|---|---|---|
| 心理测量 | 生理心理学 | 社会心理学 | 广告心理学 |
| 人格心理学 | 认知心理学 | 测量和统计 | 消费心理学 |
| 发展心理学 | 学习心理学 | 认知心理学 | |
| 文化心理学 | 人格心理学 | ||
| 社会心理学 |
真正的批判性思维是“渗透于日常生活中心的公正思想”。心理学中的批判性思维和科学思维的8条基本原则:
- 保持提问与求知的欲望:好奇心、求知欲和善提问是创造性思维的引擎
- 定义术语:提出问题之后,还需要用清楚、具体的术语来界定它。
- 检验证据:在毫无证据的条件下接受一个结论或期待他人也这样做,是惰性思维的表现。
- 分析假设和偏见:科学理论必须作出相当精确、足以经受否证可能性检验的预测。
- 避免感性推理:把感性推理和事实证据区分开来。
- 切忌过分简单化:以偏概全、地域偏见、职业偏见都是过分简单化的体现。
- 考虑其他可能的解释:当要对某些行为进行明确的解释时,不能随意排除其他可能的解释。
- 容忍不确定性:在科学研究中,对不确定性的容忍意味着在其他科学家没有对自己的研究进行重复验证并得出相同结果之前,研究者应力图避免作出确定的结论。
第二章 心理学的生理基础
第一节 脑与神经
二元论
- 一元论:我们通常所说的一元论认为世界的本质或者是唯物质的,或者是唯意识的。
- 二元论:笛卡尔认为物质的本质属性是广延,心灵的本质属性是思维。
他认为所有物质包括人类身体都受机械规律支配,但人类拥有灵魂处于精神世界,因此是一种二元存在物,其他动物只是物质世界中的一元存在物。
如果抛开历史意义和局限不谈,最支持笛卡尔二元论的恐怕莫过于宗教了:人类对于生的渴望激发了我们自身和绝大多数宗教对身体消亡而灵魂不灭的追求。对于死后去向的不同解释,成就了不同文化和宗教。
笛卡尔之后的理性论大师弗里德·莱布尼茨及其学派也有其特殊的二元论,他们把世界分成现实的和可能的,同时认为我们这个世界是所有可能世界当中最好的一个世界。
惊人的假说
“你,你的喜悦、悲伤、回忆、抱负,你对自我人格的感知,你的自由意志,都只不过是大量神经细胞集与其缔合分子的生理反应而已。”——诺贝尔生物学奖得主弗朗西斯·克里克(Francis Crick)
我们生活在千变万化的世界中,每时每刻都在感受光、热、力和其他物理能量的刺激。感觉让我们能够安全生存,进而享受感官刺激带来的快乐。感觉就是感受器(眼、耳等感觉器官中的结构)受内、外刺激所产生的神经冲动的过程。
神经系统
神经系统是一个统一完整的结构。为了便于理解,我们通常把它分为中枢神经系统和外周神经系统。
神经系统:
- 中枢神经系统:CNS的工作在于整合协调全身的功能,加工全部传入的神经信息,向身体不同部位发出命令。
- 脑
- 大脑
- 小脑
- 脑干
- 脊髓:CNS发出和接收神经信息是通过脊髓实现的
- 脑
- 外周神经系统:把眼、耳等感觉器官的信息传递给CNS,并传递大脑对躯体器官和肌肉的命令。
- 躯体神经:躯体神经系统调节身体骨骼肌的动作,当你按键出错,躯体神经系统就会通知大脑,大脑再发出纠正错误的指令
- 自主神经:自主神经系统是全天候工作的系统,它维持着机体的基本生命过程,一般情况下不需要你有意识控制(有的甚至无法自主控制),比如呼吸、消化、瞳孔的缩放等。
- 交感神经:交感神经系统支配紧急情况的反应,唤起大脑去战斗或逃避危险,停止消化,血流从内脏转向机体头部,氧气传递增加,心率加快。当危险过去之后,副交感神经负责减缓这些过程,让机体安静下来。
- 副交感神经:副交感神经系统执行机体非进击的常规维护,如排出体内废物、保护视觉系统(通过眼泪和瞳孔收缩)、保持身体能量持久稳定等。
脑结构及功能
左右脑
当你专注于从右耳或右侧视野获得信息时,你的左脑会更加活跃。同样,当你专注于从左耳或左侧视野获得信息时,你的右脑会更加活跃。大脑分为左右脑,左脑控制身体右边,右脑控制身体左边:
- 左脑
- 左脑更具有语言天分和数学天分
- 左脑更偏向冒险的决定
- 右脑
- 右脑更敏感,同时也具有更高的空间认知能力
- 右脑更倾向于用谨慎的方式处理问题
我们希望玩家作出冒险性决策的时候,挑战放在视野右侧;
我们希望玩家更加谨慎的时候,把挑战放在视野左侧。
脑功能定位说理论
- 联合区:我们大脑有一半的位置是用来整合其他各个区域的信息的
- 额叶:它对我们的思维活动,行为的表现有非常突出的作用,是跟智力密切相关的脑区,记忆、判断、分析、思考、操作等都跟它分不开
- 小孩子大脑发育不够完全,策略类的游戏基本是不会玩的
- 老年人前额叶退化,也会导致逻辑判断能力减弱
- 顶叶:触觉、痛觉、温度觉等等这些躯体的感觉相关的
- 枕叶:视觉信息到达的部位
- 颞叶:听觉、记忆、情绪。这部分皮层中有一个区域与语言产出有关,有一个区域与语义理解有关。

首先我们的眼睛会看到这个词,视觉神经的刺激会通过两只眼睛视网膜的视觉神经并被它检测出了,然后它们将神经脉冲送到视皮层(视联络区),随着视皮层再把神经脉冲送到颞叶后部一个称之为角回的区域,在角回会对这个词的视觉编码和听觉编码相互比较,找到那个适合的听觉编码,然后再传送到威尔尼克区(听的地方),在那进行解码,然后又被送到控制语言输出的布洛卡区,然后在传送到运动皮层控制嘴喉咙鼻子什么的协调发音,这样我们就能读出这个词了。
边缘系统
在大脑皮层之下,还存在次皮层网络,将皮层与大脑的其他区域联系起来,尤其是边缘系统和脑干系统。
边缘系统包括的大脑部位相当广泛,如梨状皮层、内嗅区、眶回、扣带回、胼胝体下回、海马回、脑岛、颞极、杏仁核群、隔区、视前区、下丘脑、海马以及乳头体等等。
边缘系统的主要部分环绕大脑两半球内侧形成一个闭合的环,内部互相连接,与神经系统其他部分也有广泛的联系。它参与感觉、内脏活动的调节,与情绪、行为、学习和记忆等心理活动密切相关。
下丘脑管理饥饿、干渴、性和其他与驱力相关的行为,切除动物丘脑而保存下丘脑,会使动物出现“情绪呆板”,一触即怒,或是表现出挣扎、露爪、竖毛、瞳孔扩张、怒叫等明显的情绪反应;
海马体受损的病人则不能产生新的长时记忆。
镜像神经元
与大脑中的其他神经细胞不同,镜像神经元属于运动细胞。它们会向肌肉发送信号,移动身体,采取动作。然而,它们又有别于运动细胞,因为它们能通过看到他人行为而被激活。
在实验中,猕猴只是在看,但它的大脑里却把执行实际动作有关的神经元给激活了
当游戏拥有较强的移情元素时,添加镜像神经元便非常重要。玩家将真正进入游戏,并与游戏主角融为一体。
生物节律与时间
生物体内相对有规律的波动周期就是生物节律,有些生物节律是具有心理意义的。比如有些生物节律以24小时为周期,被称为生理节律,它们反映了进化过程中有机体对地球自转引起的变化的适应,最广为人知的生理节律就是睡眠。
时间是人类刻画世界最重要的、也是与人们生产和生活联系最密切的计量系统之一。同时,时间又是相对比较抽象的计量系统,在游戏中,时间限制因素被广泛使用:
- 街机游戏为了经济效益都有时间限制,要么通关要么续命
- 家用机游戏,例如马里奥有一个计时器,时间是足够玩家通关的,但如果完成全成就还是有点紧迫的
- 格斗游戏对招式按键节奏、释放时期有着一定控制的要求
- 《合金装备》被敌人发现后悔有警报,要求玩家在有限的时间内改变玩家激进的游戏策略
- 有些FPS游戏玩家血条会随着时间逐渐恢复
时间限制会引导玩家制定一定的策略,而不是一味地莽过去。这种时间压力,会迫使玩家快速思考,去执行反射性的动作,而不是鼓励玩家长时间思考用创意性的方案,玩家实际上会利用游戏外的视角进行思考制定计划。
在紧急的情况下,不会让你随意行动,而是给你几个选择 A or B ,在思考和比较的时候会有一个倒计时,如果不进行选择则可能是预设的中立的一种结果,很有可能这是你想排除的那一个,在这种情况下我们很难选一个万全之策,只能用直觉做判断,这样就会让我们在短时间内高速紧张甚至形成恐惧感。
决策场理论
人们会因自己对某项事件的心理距离而对其产生不同看法:与该事件距离越远,解释或认知水平就越抽象;与该事件越近,其解释或认知水平就越具体。
我们是如何根据现有信息再结合时间等等因素来制定决策的。我们大脑会根据我们所以已掌握的信息过滤一系列选择,时间量是有可能极大地改变选择结果

这是解释决策场理论的一个实验图,红色的线是a,绿色的线是B,紫色的线是C,两秒之后大多数人会选择A,但如果把这个思考的时间减半中间一秒的这个时刻,我们看到实验的数据会显示选C的人比较多
临时解释理论
我们会因为自己对某个事物的心理距离而对他产生不同的看法。简单来说就是,我们离这个物体、离这件事儿距离越远,我们对它的认知就越发的抽象;而我们距离它越近的时候,对它的解释和认知就会更加具体
如果说玩家想要得到的是一个非现实的任务,那么我们可能会有足够的时间去考虑为什么要做这个任务,这种抽象的问题,玩家可以排除各种选项提出一个新的解决问题的设想,而到了制定决策的时候,关注点就会逐渐地转移到,我应该去如何完成这个任务
在游戏设计当中,我们可以考虑利用时间因素来实现游戏的目标导向:
如果想鼓励玩家用比较实用的角度去完成自由度小的任务,那我们可以缩减给玩家准备和执行的时间;
那如果是鼓励玩家去发挥创意或者提出更加抽象的理念,那么就多给他点时间可能会有更好的效果。
大脑性别差异
性别差异是指男女心理和行为上的实际差别:
- 女性在要求言语流畅、速度和注意细节等测验项目上的成绩占优势,
- 而男性在空间能力的测验项目上占优势;
- 男性在自然科学领域有较强的创造想象能力,
- 而女性则在文学艺术上表现出更多创造想象能力;
- 男性偏向于理智
- 而女性靠直觉行事,等等。
第二节 人类感觉
视觉系统
色彩心理学之所以能够独立出来是因为附着于颜色的符号意义几乎都是文化适应性所产生的结果。
- 发源于黄土高原的中国人对黄色特别有好感,而黄色在西方则象征着背叛、卑鄙——犹大出卖耶稣时就是身着黄色的衣服。
- 紫色在西方宗教世界中是一种代表尊贵的颜色,大主教身穿的教袍就是紫色,但在伊斯兰教国家,紫色却是一种禁忌的颜色,不能随便乱用。
- 在中国,白色通常被视作哀伤色调,用于代表死亡,而西方国家则倾向采用黑色代表死亡。
- 在穆斯林文化中,绿色通常具有正面含义,而在美国,绿色通常会让人联想到贪婪。
视觉信息加工
通过视觉感受器和大脑,我们能够看到很多东西,但如果没有视觉信息加工,我们还是无法正确认知外部世界。在这个过程中,我们需要将环境中的边缘和直线从二维模式构建成三维表征。由于两只眼睛所接收到的外部世界的映像略有不同,所以我们在深度判断上还依靠立体视觉。
物体知觉
“格式塔组织原则”(Gestalt Principles of Organization),认为整体不同于部分之和,强调结构的整体作用和产生知觉的组成成分之间的联系,换言之,我们观察世界加工后得出信息不是简单的1+1=2。
研表究明,汉字的序顺并不定一能影阅响读,比如当看你完这话句后,才发这现里的字全是都乱的。
错觉
错觉不是幻觉,而是我们在观察物体时,由于物体受到形、光、色的干扰,加上我们自身的生理、心理原因,而产生与实际不符的判断性视觉误差。

视觉注意
在人类的信息加工中存在着顺序瓶颈(Serial Bottleneck),即在此处无法平行加工所有的事情。
在一定程度上,不同的人脑系统分别控制着目标导向注意(Goal-Directed Attention)和刺激驱动注意(Stimulus-Driven Attention),而神经成像显示,目标导向注意系统更偏左侧化,刺激驱动注意系统更偏右侧化。
当我们在玩《连连看》时,开打游戏最先看到的会是显眼的对象,比如色彩鲜艳的图块,这是刺激驱动注意;随后我们的注意力会变为搜寻与其相匹配的图块,这就是目标导向注意。
当刺激出现在预期位置时,被试对刺激的反应较快;当刺激出现在意外位置时,被试对刺激的反应较慢。
在很多游戏中,我们很难持续阅读大量的文字,而只是从中挑选关键词,在这种时候就有可能产生歧义。比如文本中想要表现幽默反语,可能由于玩家只阅读关键词而没有理解这个反语。
现最佳方案是采用言简意赅的文本,并使用一些恰当的措辞,被试就能很快理解信息。
视觉搜索
当被寻找的图像不具备独有的视觉特征时,我们会进行逐项搜索视觉阵列,直到找到所需要的对象。而在这个过程中我们还会注意到,当我们刚刚搜索过某一区域之后,不会马上回去再看这一区域,这就是返回抑制(Inhibition of Return,IOR),即对原先注意过的物体或位置再进行反应时所表现出的滞后现象。
在单腿站立测试中,注视远处某个物体比注意所站位置更容易使人达成平衡,因为我们是基于物体而非空间关注。
采用突然变暗或变亮的方法,对空间某一位置进行线索化,会使对紧接着出现在该位置上的刺激的反应加快,产生易化作用。如果线索呈现的时间间隔(Stimulus onset Asynchrony,SOA)大于300ms,则易化作用会被抑制作用取代。
视觉仿真
增强现实
增强现实(Augmented Reality,AR)是在虚拟现实(Virtual Reality,VR)的基础上发展起来的技术,也被称为混合现实。
视觉空间与游戏难度
在三维仿真游戏中,游戏难度和玩家情感状态会受到其身处三维空间的视觉感受影响。
以FPS游戏为例,可改变难度的主要度量就是玩家的视野和视线。玩家视线越远,就对环境形势越了解,也就越能够提前作好计划;而削弱玩家视线将使其处于不利形势,因为他们对周围环境所知甚少,也没有足够时间应对问题。
我们用几何视野所形成的角度(Geometric Field of View,GFOV),以及图像分辨率保真度来衡量视线,让玩家可以看到更远的东西。处理三维空间渲染问题时,我们主要考虑几何视野。
几何视野是最基本的视野度量类型,这个视野就是玩家的摄像镜头。其广度就是衡量截头锥体水平跨度的角度,远处的截面就是游戏引擎可以停止渲染的结束点,这就是所谓的“绘制距离”。
较少被人提及的概念是显示视野(Display Field of View,DFOV),这个视野是由玩家到显示器之间的距离,以及他们所玩游戏设备的显示器大小所决定的。DFOV在导航以及三维空间的后续难度中发挥了很重要的作用
从立体视图角度来看,手电筒的局部光照效果让小空间被人为地扩大了,并促使玩家探索房间或关卡的各个部分,而如果整个房间被完全照亮,我们就很难坚持进行这种地毯式搜索。这种封闭设计迫使玩家必须花更长时间熟悉每个房间的情况。
所使用的浓雾可用于减少玩家视线,从而让他们提高警惕。可以减少制作大型、开放式场景所需的绘制距离,但同时又能给人造成一种大场景的感觉。
视线矫正
回来看游戏,从根本上说我们越是要求玩家去更改他所在的位置或者去调整他的视线,玩家就越需要去执行大量的矫正循环。显而易见如果说,这个矫正循环的次数越少,玩家呢就越容易直达目标
- 最容易的接近向量:指玩家无须调整所处位置或视野,就能直接看到敌人
- 中级接近向量:指玩家改变自己在三维世界中的视野位置,但不一定改变所处位置,就可以看到敌人
- 最困难的接近向量:需要玩家改变当前位置,最大化地调整视野才能看到敌人
- 逃脱向量,玩家会一边后退一边迎击敌人,如果后面是死路则逃无可逃。我们不断调整自己的位置是为了让更多人的敌人出现在视野里。

改变所处位置是优于改变视野的策略,因为后退能够使自己远离对方视线,也能最小限度地改变视野位置以减少自身的矫正循环。
迫使敌人穿过障碍总会对玩家更为有利。图2玩家更具有战略优势,因为玩家有两个可监视的接近向量。当只有一个敌人时,他可以使用任意一个接近向量作为逃脱向量,从而迫使敌人进入另外一个障碍。
添加额外障碍等会对玩家造成不利局面,因为此时有更多可能的接近向量,从而难以兼顾
高度元素也会影响空间度量。虽然玩家所拥有的逃脱向量较为有限,但高台却有利于玩家扫射处于较低位置的敌人。而玩家靠近这个高台边缘时,他们对自己上方位置的视野就会极大受阻,要想改变这种不利条件,唯一可行的方法就是后退。而越是后退,就越容易撞上敌人的枪口,因为此时敌人瞄准玩家开火所需的矫正循环次数会越来越少。
恐怖谷
如果把虚拟角色做得太像人类,但在细微之处或整体感觉上又让人发觉二者的不同,这种时候就可能会使人觉得诡异,进而产生反感。我们可以接受机器人聪明,但不能接受它们有感情。
在认知神经科学领域,移情作用通常分为三类:
- 认知移情是指理解他人观点,了解他人基于何种逻辑作出选择的能力;
- 运动移情是指人模仿他人表情、手势等动作的能力;
- 情感移情是本质上的移情,即与他人感同身受的能力。麦
我们要降低AI的随机性。当然,我们还要注意在让AI降低随机性的同时,让AI保持一定的预见性和突变性。
从玩家的角度考虑,我们需要的是看起来简单但又有过人之处,然而在某些方面又有漏洞可寻的AI,而非各个方面都无懈可击的AI。
听觉系统
听觉注意
双耳分听任务是研究听觉注意的典型方法之一。被试戴着一副耳机,同时收听两条信息,每条信息各传入一只耳朵。要求被试复述两条信息中的一条而忽略另一条。
围绕双耳分听任务进行的研究发现,未注意信息中仅有少量信息得到了加工。被试在听完信息后,能够分辨出他们未注意的信息是噪声还是人声、是男声还是女声等极其有限的信息,此外不能听到的是哪种语言也记不住任何词汇。选择性注意最有名的例子就是“鸡尾酒会效应”。即使人声嘈杂,我们仍可以与对面的人交谈,或有意偷听旁边人的谈话。
这又回到了目标导向注意和刺激驱动注意的问题上,重要的刺激信息能够干扰我们的目标。当我们专心听某个人讲话时,如果在周围其他未注意信息中听到了自己的名字,就很难再把注意力放在原先的对话上。
中枢瓶颈
在大多数情况下,我们一次只能追随一条思路,一次只能加工一个语言流,一次只能用一种方式移动双手,这种中枢认知中的瓶颈被称为中枢瓶颈(Central Bottleneck)。
同时处理这两个任务,你会花费比单独处理乘法或加法耗费更多时间,无论如何你都要选择一个任务先做,另一个任务后做。在外面人类的信息加工当中,是存在顺序瓶颈的,话句话说,是不能平行加工所有的事情。
但在运动系统中,我们可以同时涉及许多不相干的事情,比如一边唱歌一边骑自行车,但要同一个运动系统做同一个事情就难了,比如左手画圆右手画方块,没有经过训练就很容易动作失控。
自动化加工任务:极少需要中枢任职,而且极难阻止。像是骑自行车,学会后可以不走脑子了。
将操作和观察的时间交错开,巧妙地避开中枢瓶颈,但又强调短时间内不同形式的信息加工转换,既有难度又并非不可能完成。
游戏中的声音
与视觉感知相比,大脑可以对声音做更加彻底的分析,这使得玩家很难受到声音的欺骗。脱离游戏情境的闭门造车并不能找到游戏中最能提升玩家感受的旋律,甚至还可能出现因理解偏差造成游戏缺乏声音的辅助而失去表现力。音频能够增加玩家在游戏中的沉浸度。
在听觉设计上,我们也可以制作真实感,比如当玩家生命值较少时,降低3D效果,应用低层次的过滤器,可以使玩家产生一种清晰度下降、视觉和听觉都越来越模糊的效果。
嗅觉和味觉
气味与鼻腔顶部的嗅细胞接触产生神经冲动,神经冲动再将嗅觉信息传递到位于感受器上方和大脑中前额叶下部的嗅球时,我们就闻到了气味。
味觉感受细胞叫味蕾,大部分位于舌头上部,也有一小部分位于口腔内其他地方,舌头的不同区域对于不同味觉的敏感性是不同的。
在游戏中目前还没有对于嗅觉和味觉的实验,但嗅觉技术在多媒体时代已经不是新鲜事物了。
肤觉和触觉
皮肤是一个多功能器官,除了保护我们免受表面损伤,保持体液,帮助调节体温,还具有能感受疼痛和冷热的神经末梢。
随着科技的进步,游戏硬件的发展越来越注重以提升感官刺激的真实度来营造游戏的沉浸感。在环绕立体声、头戴式3D显示器纷纷家用化之后,穿戴设备也越来越普及,已经有很多作品在想象能加深沉浸体验设备的存在了。
前庭觉和动觉
前庭觉告诉我们身体——特别是头部如何根据重力作用确定方向。内耳迷路中的球囊和小囊负责直线上的加减速运动,三个相互垂直的半规管能够告诉我们正在哪个方向上移动。
动觉为我们提供运动过程中身体状态的反馈信息,精确地告诉我们当前身体各部分位置和相互关系的信息,帮助我们协调很多自主的运动。
感觉适应
我们的每一种感觉都是持续而活跃的,但我们会发现,当刺激没有变化时就会出现感觉适应。
当你或坐或站阅读本书时,压力和触感一直存在,但如果别人不说,我们是不会注意到的——当我们有意识地将注意力集中于特定的感觉时,会排除对其他感觉的注意,我们大脑对输入的感觉信息有选择和转换的能力。
心理物理学
对于我们本身习以为常的感觉系统而言,其自身存在不同的限制。因此,我们需要测定导致感觉发生变化的绝对最小物理量是多少,即需要测量感觉体验的强度。
德国物理学家费希纳提出了心理物理学的概念:研究者可以确定阈限并建立感觉强度和刺激强度之间关系的心理量表。
绝对阈限:
感官能够觉察到的最小刺激量是多少,可以用刺激的绝对阈限——产生感觉体验需要的最小物理刺激量来解答。我们都曾经测查过听力,这就是一种绝对阈限测验。
| 感觉通道 | 察觉阈值 |
|---|---|
| 视觉 | 晴朗夜空里,9米左右一支点燃的蜡烛 |
| 听觉 | 安静环境中,6米左右手表的滴答声 |
| 味觉 | 一勺糖溶解在9升水里 |
| 嗅觉 | 一滴香水扩散到3室1厅的房子中 |
| 触觉 | 一只蜜蜂的翅膀距离脸颊1厘米处落下 |
知觉防御:
人与人之间在感觉的绝对阈限上是有差别的,即使在同一个人身上,感觉阈限也会随时间和环境的变化发生变化。同时,情感因素也会成为重要的影响,这种对不良刺激的阻抗称为知觉防御。
阈下知觉:
任何低于正常意识阈限的知觉信息加工都被称为阈下知觉。前面提到的情绪引起知觉阈限变化就是一种阈下知觉现象。
第三节 游戏中的感觉应用
认知地图
- 表象是在没有外在知觉信息来源的情况下,对类似知觉信息的加工。
- 表征是指信息或知识在心理活动中的表现和记载方式,表征是外部事物在心理活动中的内部再现。
我们对世界的表象、表征就构成认知地图,在认知地图中可以明显展现出表象与行动之间的联系。比如计划从A地到达B地,我们经常会发现自己在想象周围的环境。我们在大脑中可以得到行进图和俯瞰图。
在游戏中,如果NPC告诉我们要去找铁匠需要出门左转,走到第二个路口右转……这时玩家可以依照指令找到铁匠,但并不知道铁匠铺到底在哪里,而游戏中提供的俯瞰图则会帮你构建视觉表象。
当我们需要把多种不同的空间表征结合在一起时,寻路的难度也随之增大。我们经常会需要将自己看到的空间——自我中心表征与物理地图——他我中心表征结合起来。
用户界面
用户界面是用户与电脑之间的沟通桥梁,负责传输二者之间的信息。设计师通过UI输入信息,又通过UI获得反馈。
用户界面分为叙事化和非叙事化两类:
- 叙事化是指包含在游戏世界中的界面,可以被游戏角色看到和听到,比如《死亡空间》中的全息界面;
- 非叙事化是指游戏世界之外的界面,只能被现实世界的玩家看到和听到,比如平视显示器(Head Up Display,HUD)。
探讨用户界面应该如何在游戏中体现,还必须考虑游戏类型和特殊的游戏机制。在FPS游戏中,把HUD整合为游戏人物服装的一部分比较容易被玩家接受;而在大型多人网游中,如在公会活动和玩家与玩家对战(PvP)情况下,因为查看许多实时操作至关重要,所以大量信息界面可能更合适。用户界面融合度会提升游戏的易用性,用户界面可以为玩家与游戏世界的互动提供更多的选择,而不是消除玩家的沉浸感。
第三章 游戏即学习
第一节 行为主义心理学
行为主义的历史背景
在意识心理学的危机之下,行为主义在1913年的美国诞生并迅速遍及全球,成为一个重要心理学流派,被称为西方心理学的“第一势力”。
行为主义心理学创立
- 心理学是纯粹的自然科学。
- 心理学的研究对象是行为,可以从外部公开观察。
- 人类行为与动物行为都是心理学的研究对象。
习惯化
习惯化是基于经验的学习方式,是通过经验改变思维方式的方法。习惯化是最简单的学习形式,即由于重复暴露在刺激环境中,而造成对该刺激反应倾向的降低。这是一种非常重要的学习方式。
习惯化是非常有用的适应机制,它让我们注意到新鲜事物,确认其是否会对自己造成伤害,以及如何应对这个新鲜刺激。如果这个新鲜事物反复出现,并且毫无危险,人们就不会再注意它,而危险的刺激则会持续吸引人们的注意。
心理学家理查德·所罗门提出的对抗作用理论指出,如果一种刺激引起了一种强烈的情绪,那么在这种刺激结束时,就会出现一种相反的情绪后效应。根据这一理论,当一个刺激反复出现时,人的反应会减弱并出现习惯化。
如果你希望玩家注意到某些新的要素,就要把新刺激放在新的位置或设计成危险元素;
反之,如果你不希望玩家那么容易发现某些元素,最好的办法就是把它放到那些玩家早已习以为常甚至不再理睬的对象中去。
一打婴儿
华生还有一句广为人知的名言:“给我一打健康的小孩和合适的条件,我可以把他们培养成任何人:医生、律师、艺术家、企业家,甚至乞丐和小偷,而无须考虑其天分、倾向、能力、祖先的职业与种族。我承认这超出了事实,但是持相反主张的人已经夸张了数千年。”
作为极端平等主义者,华生认为个体的差异源自受到的不同教育和待遇。行为主义的观点其实极端却又有趣:
- 强调学习的作用:一切都是经验的产物,人具有无限可塑性。
- 反心理主义:沉迷在科学里,认为内在的东西都是不可见的、不科学的。
- 生物种群不存在太大差异,由此得到一个研究方法:如果人与动物并无差异,就能通过研究非人类动物的学习过程来研究人类的学习过程。
行为主义扩大了心理学的研究领域,却又缩小了心理学的研究范围,它强调“刺激——反应”的行为公式虽矫枉过正否认人性,但最终目的却是在于使心理学成为一门能预测和控制人类行为的“真正的自然科学”。
学习恐惧
实验表明,通过将原本喜欢的物体与不愉快的刺激相联系,可以让个体产生恐惧反应。这种条件反射可能会泛化到其他类似的刺激上,导致恐惧情绪的扩散。
逆条件反射
逆条件反射是一种消除恐惧的方法,通过将恐惧刺激与愉快的反应相结合,使个体逐渐消除对原本恐惧的物体或情境的恐惧。这种方法可以帮助个体克服恐惧,重新建立对原本恐惧的事物的积极情感。
经典条件反射:学习可预期的信号
有机体学习在两个刺激——一个先前不能诱发反应的刺激和一个天生能诱发反应的刺激之间形成一种新的联想。
当你随身携带的收音机发出沙沙声(《寂静岭》),当原本清晰的背景音乐(BGM)逐渐淡去,你就能意识到危险即将来临,要做好随时迎战的准备。与此同时,你会发现自己的心跳加快了,并且可能全身紧绷,呼吸急促。
这正是因为你的身体已经以某种方式学会了应该产生的生理反应,这是一种由一个刺激或事件(声音的变化)预示另一个刺激或事件(怪物的袭击)到来的基本学习方式
反射是无须学习的反应:
- 无条件刺激:是任何能够自然诱发反射性行为的刺激, 如刺激唾液分泌的食物、刺激瞳孔收缩的光亮、刺激呕吐的药物等。
- 无条件反应:是由无条件刺激诱发的行为, 如唾液分泌、瞳孔收缩、恶心呕吐等。
- 条件刺激:是原本在UCS-UCR反射中无任何意义,但经过反复与UCS匹配后可以预言UCR出现的刺激。
- 条件反应:是经过反复匹配后,由CS引发的反应。
条件反应的建立需要一定条件,其中最主要的就是与反应无关的条件刺激必须与无条件刺激在时间上结合起来。
这种时间上的结合即为强化。强化次数越多,条件反射就越巩固。当条件刺激不再预示无条件刺激时,条件反应会随着时间的推移变得越来越弱,最终不再出现。因此,条件反应并不是永久性的内容。而当再次恢复配对,即进行消退后训练时,条件反应会迅速恢复,也就是说再次习得某一反应比初次习得该反应时所需的时间要少
操作性条件作用:对行为结果的学习
效果律和练习律
桑代克分析,学习是情境中的刺激和动物学会作出的反应之间建立的一种联想:刺激—反应联结(S-R)
桑代克的S-R联结学习是随着动物通过盲目的尝试错误体验实现的,是以一种机械的方式逐渐产生的。桑代克将这种行为与结果之间的关系称为效果律:
- 得到满意结果的行为以后出现的概率会越来越大;
- 得到不满意结果的行为以后出现的概率会越来越小。
同时他还提出练习律:
- 已形成的可变联结,若加以应用就会变强;
- 已形成的可变联结,若许久不应用就会变弱。
综合这两条学习定律即可知:所有S-R联结都以应用和满足而增强,以失用和烦恼而减弱。
如此看来,在玩密室逃脱游戏的人类又何尝不是迷笼中的猫呢?游戏本身就应该是一个不断犯错,而后在错误中不断学习的过程。
试误学习
根据实验,桑代克认为动物的学习并不具有推理演绎的思维,也不具有任何观念。动物的学习方式是试误式的,即动物是通过反复尝试错误而获得经验的。
你观察到马里奥在你的按键下左右移动并跳跃,你因此学会了移动……
我们不禁会想,时下诸多网页游戏和移动端游戏中所提供的新手引导,是在帮助玩家学习游戏,还是代替玩家进行游戏?所谓的“以玩家为中心”的体验设计,是把玩家当成需要手把手指导的傻瓜,还是把玩家当成拥有学习能力的孩子?
在极端情况下,玩家从游戏的失败中得到的乐趣反而比按游戏的“标准玩法”玩要多。
玩家在游戏中面临巨大风险,可能一着不慎导致全盘皆输,产生真切紧张感,每一步行动都十分重要。玩家努力生存,无论失败或成功,体验都激烈难忘。失败并不一定让玩家沮丧,接受度因情况而异,玩家需要控制感,若觉得能避免死亡则感受积极。
斯金纳箱
斯金纳的行为主义理论强调关注行为及其后果,避免涉及有机体感受的术语,而更关注外部因素。他的分析是实验性的,通过操作性条件作用程序来研究行为对后续行为的影响。操作性行为是指有机体自发的行为,能根据其作用于环境的结果来描述其特点,而非由特定刺激所诱发的行为。
强化与惩罚
在操作性条件作用的研究中,斯金纳发现反应可导致三种后果:
- 一是对后续反应没有影响的中性后果;
- 二是强化,加强反应或使结果更可能发生;
- 三是惩罚,减弱反应或使结果不太可能发生。
除去中性后果不在这里讨论之外,我们会发现某一行为和它产生的结果之间存在一致性关系。
正强化和负强化:
在斯金纳箱实验中,为了增加某一行为出现的概率,我们会考虑使用强化物,即与行为相依的一些刺激。而强化物所造成的强化又分为正强化和负强化两种情况。
- 正强化,即给予一个良性刺激。奖励的方式可能是一级强化物(满足生理需要的食物等),也可能是刺激强化物(金钱、表扬、赞赏等)。而无论是100分换来的礼物,还是加班得到的奖金,行为之后越早给出强化物,效果越好。
- 负强化与正强化正相反,这种负面的刺激是为引发所希望行为的出现而设立的。在某些游戏中,我们需要定期登录,以避免自己的房屋或装备损坏,避免宠物或伙伴的友好值降低
这与另一些游戏提供连续登录奖励的正强化可谓异曲同工——激励玩家登录游戏。

正惩罚和负惩罚:
我们都很熟悉用来降低某一行为出现概率的一种技术——惩罚,它是指任何一种能降低行为出现概率的刺激。它同样分为两种:正惩罚和负惩罚。
- 正惩罚,是指施加一个负面的刺激。就是当不当行为出现时给予处罚的一种方法,往往是给对方一种使之感到不快的刺激,如严厉的批评、罚款等。 立即罚款也是正惩罚的一个现实案例。但是这种惩罚必须注意,惩罚的是什么,意义要明确,时间要适当,强度要合适。比如在很多大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)中,对于杀人如麻的玩家会施加一个正惩罚——红名。它除了用于玩家间相互识别外,会给红名玩家增加游戏难度和失败成本:卫兵通常会攻击他们,如果在红名状态死亡,则需要付出的代价比非红名要高得多。由此可以看出游戏设计者所希望的玩家行为是怎样的,这也是涉及玩家行为塑造的技巧之一。
- 负惩罚,是指去掉一个良性的刺激,这种惩罚比正惩罚更常用。所谓去掉一个良性的刺激,就是指不当行为出现时,不再给予其原有的奖励。相较于正惩罚,负惩罚看起来更加温和,它给予玩家的挫败感更加间接,但实际上,丧失曾经拥有的东西,这对于我们每个人来说或许更加难以接受。这就像在游戏中,如果你选择不帮助NPC寻找其失落的道具,就不能再得到他曾经无私提供的帮助,更不用提经验、金钱、道具和装备的奖励了。

“正”“负”其实与“好”“坏”无关,它表示的是程序上的施加或撤销。“正”表示施加,“负”表示撤销。
- 在强化过程中,无论是正强化还是负强化,都会促进行为的再次发生。
- 在惩罚过程中,无论是正惩罚还是负惩罚,都会削弱行为的再次发生。
强化计划
部分强化效果的发现,使研究者们更广泛地研究不同的强化计划对行为的影响。在研究中,强化物按照比率计划(以次数为参照),或间隔计划(以时间为参照)来施放。在每种情况下,既可以有不变的固定强化模式,也可以有不规则可变的强化模式。

固定比率计划(Fixed-Ratio Schedule,FR):
在固定比率计划中,强化物在有机体作出一定数量的行为后才出现。
- 每次行为后都伴有强化时,我们称这种计划为FR-1计划,即最初的连续强化计划。
- 而每经过25次行为后才给予强化时,这种计划则被称为FR-25计划。
由于行为与强化直接相关,固定比率计划产生的行为速率很高——只要行为够频繁,那么老鼠可以通过按压杠杆得到与它劳动完全相符的食物。固定比率计划在每次强化之后都会产生一个停顿。行动速率越高,每次强化后的停顿越长。在没有事先训练动物作出大量行为时,通过增加每次强化所要求的行为次数,而过度延缓行为速率,会导致行为消退。
而在游戏中,固定比率计划就是为玩家完成特定数量的行为后提供奖励。比如,《超级马里奥》中玩家吃到100个金币可以获得额外的生命。每次奖励所需收集的金币数量是相同的。
固定比率计划下的明显停顿是游戏设计师面临的一大问题。那段时间内,玩家几乎失去了玩游戏的动力,这很可能导致玩家离开游戏。
在游戏中,升级奖励已经不再是玩家追求的唯一目标,在满级之后玩家可以挑战的游戏内容和随之收获的奖励完全可以弥补无法升级带来的停顿感。而游戏不断地更新和开放级数,则是对核心玩家在固定比率计划之下保持游戏动力的基础。
可变比率计划(Variable-Ratio Schedule,VR):
在可变比率计划中,强化物之间的平均行为次数是预先确定了的。
- VR-10计划是指平均每10次行为伴随1次强化,但强化可能出现在第1次行为之后,也可能出现在第20次行为之后。
可变比率计划产生的行为速率最高,抗消退能力也最强,尤其当VR值较大的时候。
玩家可能需要杀戮将近20个小精灵来获得火球魔法书页,但是每次这个数量都是随机的。重点在于设计者不会告诉玩家需要作出多少次动作才能获得奖励,玩家只能从之前的经验中推导平均数字。
通常来说,可变比率计划能够产生最高的整体活动率。如果你正在寻找高且稳定的比率,那么可变比率计划值得一试。
固定间隔计划(Fixed-Interval Schedule,FI):
在固定间隔计划中,强化物是在经过一个固定的时间后,有机体作出某种行为时出现。
- 在FI-10计划中,被试得到强化后,必须等待10秒再进行的行为才会被强化——强化与行为次数无关。
在固定间隔计划中,行为速率表现为扇形模式,每次强化结束,动物几乎不再作出反应。随着奖励时间的临近,动物行为才变得越来越多。
在现实生活中,“deadline”是第一生产力。我们常在交读书笔记的前几天才开始突击作业,不仅仅是因为“拖延症”,同时也因为强化物(完成作业给分数)也是每个月才出现一次的。
对于固定间隔计划,玩家通常的反应是获得奖励后暂停一段时间,然后逐渐加快反应速度直到获得奖励。
和固定比率计划相同的是,固定间隔计划也存在停顿问题;与固定比率计划不同的是,固定间隔计划的活动率并没有始终保持较高水平,而是随时间的临近逐渐增加,但仍然存在停顿这个令玩家失去动力的阶段。
可变间隔计划(Variable-Interval Schedule,VI):
在可变间隔计划中,平均时间间隔是预先确定了的。
- 在VI-20计划中,平均每经过20秒呈现一次强化物。
这种计划产生中等却稳定的行为速率。可变间隔计划中的消退是渐进的,并且比固定间隔计划要慢很多。
以之前提到的福袋为例,可能在收集之后马上再次出现,也可能在1个小时之后出现。玩家的动力随时间增加逐渐分散,所以不存在玩家注意力转移的时间。
可变间隔计划活动率比可变比率计划要低,因为奖励的出现与行为并无联系。即便玩家在间隔时间内寻找福袋上千次,它的出现也不会变得更快。
计划的活用:
在强化计划的研究中,我们可以将链计划(Chain Schedule)融入进来。
比如,玩家需要杀死10个兽人才能够进入龙穴,但是龙的出现是随机的。
在这个例子中,多数玩家会将杀死10个兽人后进入龙穴视为固定比率计划,而将后续龙出现的可变间隔计划视为奖励。
- 如何让玩家持续性地维持高活动率?
- 使用可变比率计划,玩家的每个行为都有可能得到奖励。
- 玩家越肯定有奖励即将发生,就越会在游戏中投入精力。
- 如何让玩家不断玩游戏?
- 使用可变比率计划和可变间隔计划,最能够使玩家有动力做下一件事情。
- 游戏设计师需要从玩家处获取的是大量“行为惯性”,即保持做事情的趋势,即便在这个过程中不存在直接奖励。
- 如何防止玩家退出游戏?
- 当停顿产生,即玩家在此期间做下一件事情的动力很低时,玩家有很大概率会退出游戏。
- 减少停顿或在游戏时提供多个选择会有效避免玩家退出。
消退:
所谓消退,即当你停止强化计划时发生的反应。
- 在固定或可变比率计划中,玩家会继续保持较高的行动率,然后逐渐停止此类行动。
- 在固定间隔计划中,他们的活动会逐渐达到顶峰,因为他们期望能够在间隔后获得奖励,之后才逐渐停止活动。 需要注意的是,消退会引发沮丧和愤怒
我们期待自己的行为能够持续有意义,当强化计划发生改变时,我们会感到很愤怒。这种情况我们称之为行为反差
由此可见,减少奖励和削弱进展对玩家来说也是种“惩罚”,并且可能导致他们离开游戏。此类做法必须谨慎且循序渐进,否则就有可能带来难以预料的影响。
比如当玩家能力处于等级1的情况下,杀死兽人几乎是不可能完成的任务,那么在玩家完成这项艰巨任务之后获得大量经验与金钱,在玩家看来是理所应当的。而当玩家处于等级80的情况下,杀死兽人几乎是一瞬间的事情,那么此时不再向玩家提供奖励,在玩家看来也不是完全难以接受的。更重要的是,这种奖励的削减与玩家付出的努力需要成反比,并循序渐进。突然完全剥夺奖励远比每升10级,奖励减少10%要来得痛苦得多。
其他类型停顿对游戏的负面影响:
在游戏世界中,有一种表现较为特殊的停顿,即为了控制玩家的能力而产生的间歇期(冷却时间),即主动技能或游戏功能激活后出现的时间限制,是为了防止玩家“过于频繁”地使用特殊能力。间歇期在各种类型的游戏中都存在,已经成为平衡游戏和设计战斗互动的标准。
当游戏中出现了这种限制时,通常的做法是让玩家衡量使用特殊能力的时机,即添加某些风险元素,从而确保玩家不会总是使用这种能力。
在《超级马里奥》中,有许多限制性的资源同风险密切相关,比如安放在深坑上方的变大蘑菇。玩家在获得它的同时面临着掉坑丧命的危险。
这种限制的负面影响是,间歇期几乎不具有可变性或互动性,玩家不能通过自己的行为来改变间歇期
避免游戏中出现正反馈:
当赢家获奖励、输家受惩罚时,正反馈现象就出现了。占据领导位置的人往往容易保持领先,占上风的人也很容易保持优势,其他落后的人则几乎没有机会赶超。
削弱领导者的明显优势,使他明白自己即使位于优势地位但仍然处于竞争的压力中,而对那些表现不佳的玩家,则让他们抱有迎头赶上的希望。
概率因素的合理设计:
借助随机元素的优势是人们通常无法准确评估概率。而运气促使游戏变得更通俗易懂,缩小了熟练玩家同新手之间的差距。在融入了强大运气元素的游戏中,初学者会认为无论如何他们都有获胜机会,这与避免出现正反馈是一样的道理。
随机性并不适合所有情形或游戏。如果宝箱在打开时会出现弹药和其他奖励,但其中有1%的概率会出现爆炸,玩家就无法以绝对安全方式获得奖励。这说明当随机性变成干扰性元素,运气就会降低游戏对玩家的吸引。
此外,运气会不必要地放缓游戏进程,不单是因为转动骰子所带来的逻辑问题,而更在于结果的不可预测性可能会打乱玩家提前策划好的应对步骤。
《文明4》则通过在某些重要资源中隔开一些空间以解决原有问题,这样在生成随机地图时两个铁矿资源就不会同时出现在7块砖的距离之内。游戏资源仍旧随机地分布于世界各个角落,但不是成堆存在
游戏玩家的行为塑造:
连续接近塑造法,对任何连续接近并最终与预期反应相匹配的行为进行强化。
《英雄联盟》推出荣誉系统,引导玩家作出良好的行为。每一场比赛之后,玩家可以给队友或对手荣誉评价,如“乐于助人”“亲切友好”或“可敬的对手”等。评价行为积累的点数会体现在玩家资料中。玩家可以送出的荣誉数量是有限的,所以得到一个表扬是很难得的。
好的行为塑造是隐蔽的,你不需要用文字来告诉玩家应该做什么,你是否赞同玩家进行某些行为,你只要决定是否为他们的行为提供反馈。没有强化出现,玩家就会减少甚至放弃尝试你希望的行为。在游戏中可以用视觉上的或是经验值、道具等来强化你所倡导的行为,这是塑造玩家行为的途径之一
第二节 学习
社会学习理论
社会学习理论由班杜拉提出,强调个人认知、行为和环境因素相互作用对行为的影响。学习不仅通过奖惩,还包括观察、榜样、自我规范和自我增强等过程。观察学习是通过观察他人学习,榜样学习是根据榜样行为规范自己,自我规范是根据标准规范自己,自我增强是符合标准感到满足加强行为。社会学习理论强调社会环境对个体行为的影响,学习是主动的过程。
班杜拉的芭比娃娃
在早期的研究中已经证实,儿童很容易模仿作为榜样的成人的行为。
在特定条件下,榜样的影响力可以被改变。将儿童观察到的榜样行为与奖惩及时关联:
- 攻击行为无论榜样是否在场都会出现。由于儿童倾向于认同父母或与自己同性别的成人,被试模仿同性榜样的行为远超模仿异性榜样的行为。
- 当儿童看到榜样的暴力行为受到奖励时,会更多模仿暴力行为;
- 当榜样的暴力行为受到惩罚时,会明显减少对暴力行为的模仿。
在多人在线游戏中,公共频道和系统频道时常会发布某玩家参加某活动得到了某些奖励的信息,这些信息会促使玩家将被奖励玩家视为榜样进行模仿。
记忆
在学习中,记忆的重要性是无须质疑的。记忆是个体对自身经验的识记、保持和再现的过程。从信息加工的观点来看,记忆就是信息的编码、储存和提取。
记忆的三级加工模型
记忆的三级加工模型是阿特杰森(Atkinson)和希福林(Shiffrin)首先提出的,他们认为外界信息进入记忆系统后,经历了感觉记忆、短时记忆和长时记忆三个阶段。
感觉记忆:飞逝的印象
在三级加工模型中,所有输入的信息都必须在记忆的入口:感觉记忆短暂停留,它包含了所有感觉综合的作用。感觉记忆能高度准确地保留信息,它给我们短暂的时间判断哪些信息是重要的,随即刺激我们选择其中一部分来注意。没有快速传入短时记忆的信息会永远消失。
- 视觉图像可以在视觉子系统中保留最多半秒,被称为图像记忆。 但遗憾的是,除了借助照相机或摄影机,人类恐怕真的无法瞬间准确记忆对我们来说无法解读的信息。
- 听觉印象则可以在听觉子系统保留5—10秒,被称为回声记忆。 对回声记忆的研究说明了感觉记忆的一个重要特性:它们很容易被新的信息所替代。
短时记忆:记忆的缓冲器
短时记忆只能暂时保存信息(约30秒),它除了在我们学习的时候短暂记忆新信息之外,还能为临时使用而从长时记忆中提取信息。代心理学更加认可工作记忆,即短时记忆和控制从长时记忆提取信息并根据任务对信息进行合理解释的心理过程。
长时记忆:最后的目的地
长时记忆(Long-Term Memory)的容量似乎是无限的,储存在此的信息使我们能够学习、应对环境,建立认同感和个人历史。大多数长时记忆理论会将技能与抽象知识区分开来。
- 程序性记忆:是知道如何做事的记忆,是内隐的。技能或习惯一旦学成,就不再需要太多意识加工。
- 陈述性记忆:是知道某事是什么的记忆,是外显的。其中又包含语义记忆和情景记忆。
- 语义记忆:是对世界的内部表征,独立于特定情景之外,包括事实、规则和概念等。
- 情景记忆:是对个人经历过的事件的内部表征。由于周围环境中发生引人注目的重大事件而产生非常生动的记忆,这些记忆的细节非常丰富并且保持时间非常长。
遗忘曲线

衰退理论
衰退理论认为遗忘是记忆随着时间的推移而逐渐消退的结果。这种假说接近于常识,最容易被人接受,但目前只能用来解释感觉记忆和维持性复述被阻断时的短时记忆信息的丧失。至于长时记忆的遗忘,衰退理论还没有科学的解释。
干扰理论
干扰理论与衰退理论针锋相对,认为遗忘是因为我们在学习和回忆之间受到其他刺激的干扰之故,一旦排除了干扰,记忆就能恢复。
干扰理论最明显的证据是前摄抑制和倒摄抑制。先学习的材料对回忆后学习的材料的干扰叫前摄抑制;后学习的材料对回忆先学习的材料的干扰叫倒摄抑制。我们都有体会,在学习课文的时候,总是开头和结尾最容易记住,中间部分最容易忘记,这就是因为开头部分只收受倒摄抑制的影响,结尾部分只受到前摄抑制的影响,而中间部分则受到两种抑制的影响。
提取失败理论
从信息加工的角度来看,遗忘是一时难以提取想要的信息,一旦有正确线索,想要的信息就能被提取出来,这就是提取失败理论。
支持这一理论的旁证是催眠状态下的旧记忆还原现象。被试在清醒的时候记不起自己经历过的一些事情,但进入催眠状态后,会回应催眠师问到的相关问题,并多以视觉形象为主,用生动甚至带有儿童语言特征的方式来描述事情发生的经过。
压抑理论
压抑理论与健忘症有关,即丧失了对个人而言重要的信息(往往是痛苦事件)的记忆。
健忘症往往是由于大脑疾病或受损导致的,通常是暂时性的,而心因性健忘症则是个体为了回避不想记起的信息。这种情况在电影和小说中经常出现,但现实生活中极其罕见。大多数记忆研究者也都拒绝接受用此理论来解释心因性或创伤性健忘症。
记忆理论学以致用
- 注意:要记住什么信息,就要把注意力集中放在该信息上。
- 多种编码:信息编码越详细就越可能被记住。无论是发音、形状还是它在电脑键盘上的位置,都可以帮助你把信息组块化。
- 添加意义:信息越有意义,就越可能与长时记忆里的信息产生联系,同时减少组块数量。
- 分时:相比一整个三个小时的学习时间,三个一小时的学习时间会有更好的记忆效果。
- 减少干扰:学习间隔期休息可以使干扰最小化,睡觉是最佳办法。
- 重复学习:继续学习那些你认为自己已经知道的信息。
- 监控学习:自我测验和定期回顾,以便了解你的学习状况。不要在读完材料之后马上评估学习,因为信息仍在短时记忆中。至少延迟几分钟再去评价,会得到更准确的反馈。
教学机器与程序教学
斯金纳提出了教学机器和程序教学的理论,认为学习是可以操作的行为,教学是一门艺术,需要通过安排可能强化的事件来促进学习。
教学机器是一种外形像小盒子的装置,内部包含精密的电子和机械仪器,用于进行程序教学。程序教学要求教师编写一系列刺激-反应程序,逐步呈现教学内容,给学生提供即时反馈,使学生主动学习。然而,实践表明程序教学存在一些问题,如减少师生交流机会、学生盲目追求进度等,导致其研究没有得到继续发展。
应用游戏
从本质上讲,游戏是对现实世界规律的简化和明晰化,并以此为基础对现实世界进行建模。
- 游戏明确标示因果结构,使玩家明白每个行动的结果和意义;而现实世界里,因果常常不在同一个时空,目标远不如游戏中明确。
- 游戏消除了时间壁垒,使反馈具有绝对的参考价值;而现实世界因为时间制约,使反馈往往不能成为有效激励的手段。
- 游戏设定了明确的学习路径,玩家遵循游戏提供的方法和工具,可以轻松地掌握游戏,主动有所作为。
游戏化是在非游戏背景下使用游戏设计元素,目的是制作更具吸引力的产品和培养更积极的用户群体。
所有好游戏都是游戏化的学习工具,意味着所有玩家都是学习者。重要的是关注玩家正在学习什么,而不是他们是否能通过游戏学习。

游戏一开始就要建立帮助玩家学习游戏运作和进展方式的反馈机制,这符合所有游戏的设计规律。当玩家获得了足够的反馈,真正了解了游戏的基本原理后,就可以让他们离开“教学模式”,真正开始进入游戏了。
反馈应具有明显的“结果性”,与学习内容和环境紧密相关。游戏中的奖励应尽早出现,人们更关注即刻的奖励。游戏化方法应谨慎,根据参与者能力提升增加挑战难度。
第四章 游戏黏性
第一节 游戏黏性机制
游戏的主要激励点在于:玩家在游戏过程中能够体验到自主性、能力和关联性,这是产生内在动机的三个基本心理学需求。这个理论被称为“自决理论”
- 自主性指玩家作出的选择及其原因。当玩家选择出于自身兴趣或个人价值而不是奖励或被迫作出某种行动时,感知到的就是很高的自主性。
- 能力指最优化挑战玩家的能力。在游戏中,如果控制方法简单直观,游戏中的任务会持续不断地提供最优化挑战和积极反馈,那么玩家的能力感就会很强。
- 关联性指人们与他人的联系。在游戏中,他人可能是电脑生成的人或其他玩家。互动、联系和照顾他人的体验需求能够成为强大的动机。
动机
动机是一个概括性术语,是对所有引起、支配和维持生理和心理活动的过程的概括。所有生物都会趋向于某些刺激而远离某些刺激,这由它们的本能所决定。通过考虑动机,可以解释和预测个体的行为。
具体到游戏来说,我们认为游戏动机是以满足玩家需求为目的,引起玩家持续进行游戏行为的内在驱力。对玩家而言,动机不仅具有内在促进作用,而且在促进后,对个体的活动还具有导向和维持作用。
原发性动机
- 原发性动机是以有机体自身的生物性需要为基础的动机
- 生物体寻求维持动态平衡状态
- 内驱力促使生物采取消除紧张的行为
- 行为不仅受内驱力激发,还受外部刺激和奖励驱使
寻求刺激动机:
寻求刺激的动机是出于对刺激和信息的需要,包括活动、好奇、探索、操作和身体接触等,我们通过探索获得关于食物源、危险源,以及其他重要环境信息。尽管这些也是内在需要,却不是生存所必需的。
唤起:
唤起是指身体和神经系统被激活。情绪激动或慌乱时唤起水平较高,日常活动中唤起水平都保持在中等,睡眠中较低,死亡时归零。
唤起理论认为,不同活动需要不同程度的唤起水平。好奇心和寻求刺激的需要可以理解为在唤起水平低时的一种提高唤起水平的尝试,它让我们保持在中等程度的唤起,避免过度单调或过度刺激。

- 在唤起水平低的时候,人体还没有充分调动起来,难以出色完成任务。
- 随着唤起水平的增加,能力发挥水平也在不断提高,曲线保持上升,直至中部。
- 随后由于唤起水平过高,人开始情绪失控,表现水平持续下降。
习得性动机
习得性动机也称社会性动机,是指人与社会生活相联系的、后天习得的动机,这类动机比原发性动机要多很多。
普特尔1989年提出了“元动机”理论。该理论假定有四对元动机状态,不同状态派生不同的动机模式。在任何时候,每对动机的两个状态都是彼此不相容的,只有一个能被激活,这个理论被称为逆转理论,它试图解释人类是如何从对立的一端转向另一端的。

成就动机:
成就动机是指个人追求进步以期达成目标的内在动力。
- 成就动机高的人对成功的期望远超对失败的恐惧,因而敢于选择比较困难的工作,以期获得成功后的快乐。
- 反之,成就动机低的人恐惧失败的动机大于希望成功的动机,因而只能选择简单的工作,以避免事后失败的痛苦。
从心理学角度来看,对于成功的渴求并非决定一个人成功的唯一条件,我们还应该考虑控制源和稳定度:
- 控制源是一种信念,关于行动结果是取决于人们所做的(内部控制)还是取决于环境因素(外部控制);
- 稳定度则是随着时间的推移,偶然性因素对事物保持稳定的衡量尺度。

根据不同的归因,玩家经历了下表中的情绪反应。而他们解释事件的方式,他们或乐观或悲观的态度,会影响他们的主动性和被动性,不管他们是坚持还是放弃,冒险还是稳妥地进行游戏。

玩家对于游戏结果的归因在其中起到了重要作用。
- 如果多数玩家将游戏的成功和失败归因于外部因素,即游戏本身的设计问题,那么除了少量以挑战为目的的硬核玩家之外,游戏很难留住其他玩家
- 如果多数玩家将游戏的成功和失败归因于自身努力和运气等内部内素,那么游戏相对容易留住他们。
成就系统:
成就系统的作用主要有三个方面:
- 一是为玩家提供游戏方向,没有被点亮的成就其实就是一个个潜在的任务,只不过是以更加开放的形式提供给玩家;
- 二是满足玩家的成就需求,激发成就动机在后续的游戏中发挥更大作用;
- 三是将已获得的成就展示给其他玩家,得到他人的认可和钦佩。
不过,成就系统也并非适合所有游戏,许多玩家正玩着游戏,突然弹出这些“获得成就”的窗口,是完全没有意义的信息,除了暂时干扰玩家以外对游戏没有任何作用。
解决这类问题的建议是改变目前成就系统的陈旧套路,让它能够达到原本设立成就系统时的目标:引导玩家进行不同的游戏体验。
亲和动机:
亲和动机是指个体在社会情境中,希望与他人亲近的内在动力。需要关心、需要友谊、需要爱情,需要别人的认可、支持与合作等,都是亲和动机。
面对强大的敌人,除了组队我们毫无选择。组队能够联合不同能力的同伴为了共同的目标而努力,同时能够降低每个人遇到致命危险的可能性。即使任务失败,良好的同伴关系也能够减少因失败带来的挫折感,使玩家及时总结问题并开始下一次挑战。
权力动机:
麦克利兰在研究中发现,工作成就动机高的人通常对成为领袖不感兴趣,因为他们的动机不是权力动机而是成就动机。
权力动机可以分为个人化和社会化两种类型:
- 个人化权力动机体现在追求权位或物质财富上,以及热衷参与社会活动并利用机会表现自己。
- 而社会化权力动机强的人则通过传播知识观念的方式影响他人和社会,可能并不直接参与社会事务,但以专长服务大众或担任团体领袖的形式出现。这些人对团体及其成员有着责任感和使命感。
人性的16个基本动机:

玩家的基本需求
在游戏中我们会发现:不同玩家的需求是不同的,同一个玩家在不同游戏中的需求是不同的,同一个玩家在同一款游戏中不同阶段的需求也是不同的。

- 求生:求生是指玩家在游戏中为了延续游戏行为产生的生存需求。
- 收集:在游戏中我们总是会碰到一些收集品,如金币、弹药、魔法球等,总结起来,收集无外乎两种目的:以备不时之需,或用以征服游戏。 多数游戏设计收集元素的一大原因是收集环节可以拖延玩家进程,延长游戏寿命。这种设置还可以增加游戏的重玩价值。
- 控制:在游戏中玩家通过操作来进行游戏,而能够自由地控制游戏中的角色是让玩家获得安全感的途径之一。同时,能够充分体现控制感的游戏会让玩家有更大的满足感和成就感。
- 社交:社交是人类的基本需求,也是网络游戏带给玩家的重要体验之一。
- 表演:在游戏中的表演可以归结为“绚”与“炫”两个字。装备系统是玩家表演需求的强大支持。
- 竞争与挑战:有人的地方就有竞争,有任务的地方就有挑战。应运而生的成就系统是满足玩家竞争与挑战需求的重要平台。
- 成长:玩家在游戏中能够经历两种成长:一种是游戏中角色沿角色弧按照既定故事的成长;另一种是在游戏过程中,玩家不断重复自我调节的学习模式(图4-8),实现玩家自身的成长。
- 扮演:现实世界或许是平淡无奇的,因此人们总期待做一些冒险的事情,而这些所有在真实生活中不可能发生的事情,我们都能够在游戏中经历完整。
- 创造:人类的创造力是将人类与智能机器区分开的重要能力。
- 探索与冒险:作为拥有思考能力的人类,很容易从探索和解谜中感到乐趣。
- 攻击与破坏:现实生活中有法律和道德来约束我们的行为,但根据弗洛伊德的理论,人类还潜藏着破坏事物的本能。
- 爱与性:色情内容是各种形式娱乐作品都无法根绝的题材,因为性需求是动物最基本的生理需求之一。人类无法摆脱自身的动物性,只能通过法律与道德约束人类行为,保持社会和谐。
需要层次
人类动机的发展和需要的满足有密切的关系,需要的层次也高低不同。

马斯洛的需要层次论包括生理需要、安全需要、爱与归属的需要、尊重的需要和自我实现的需要。这些需要层次按照优先级逐渐提升,当一个层次的需要得到满足时,下一个层次的需要才会成为主导。最终的自我实现的需要是人们追求个人潜力充分发展的动力,是一种积极向上的发展动力。马斯洛认为人们有向自我实现的倾向,追求更高层次的需求满足。

马斯洛在1970年对需要层次论进行了进一步细分,增加了认知和审美需要,并在自我实现需要之上增加了超越需要。他强调每个人发挥潜力的观点,但也指出现实生活中并不存在绝对完美的理想状态。
游戏可以满足人们的需求,玩家在游戏中逐步满足不同层次的需求,从而实现自我实现。游戏行为可以用需要层次论来分析,玩家在游戏中会逐步满足生理、安全、社交和尊重等需求,增强游戏的黏性。每个人在游戏中实现自我实现的方式不同,无法评判哪种方式更好。
玩家的动机类型

- 水平轴是游戏设置中所要求的玩家数量,越往左越偏向单人游戏,越往右则越偏向多人游戏;
- 纵轴则表示玩家对游戏评价时所侧重的方面,处于下方的位置说明玩家受排行榜或者积分机制等“数量”刺激较大,而位于上方则说明玩家更重视情感回报等“质量”型的奖励。
两条坐标轴划分出四个象限,用以描述玩家在不同游戏中的动机:
- 沉浸表示玩家对故事情节、角色扮演、探险、想象,以及与游戏世界在某种意义上有关联的需求动机。
- 成就指玩家在游戏上取得一定的进步,并精通游戏技巧和相关知识的动机。
- 协作是玩家在多人游戏中,通过各自的创造性推动团队成员相互协作、共度险境的动机。
- 竞争是玩家在多人游戏中,在资源匮乏,相互比较、相互竞争的环境下进行游戏的动机。
沉浸
游戏让人快乐是因为完成艰难任务带来满足感,与抑郁相对立。沉浸感让玩家投入游戏故事,主观决定行为,只存在于电子游戏中。
叙事类游戏沉浸感源于玩家与角色共鸣,发现相似特征,可能将自己特征植入角色中。
只有当我们的技能和任务难度成正比时,才会进入心流状态。在这种状态下,我们会体验到主动控制感与极高的专注度,甚至忘却时间的流逝。
- 如果玩家的技能太低,在面对过于复杂的任务时,便会感到焦虑;
- 而如果是高技能玩家面对过于简单的任务,也会感到厌烦。
在这一理论中,最核心的问题就是把握技能与任务难度的平衡,以及任务难度的渐进。
在游戏中,平衡技能与任务难度需要注意以下4点:
1.明确目标和管理规则
如果玩家不知道目标是什么,不知道该如何完成任务或者使用何种技能去解决谜题,心流状态便会瓦解,玩家将停止游戏。
如果信息处理出了问题,那么玩家对于任务目标和规则的理解也会受到影响,如果不能理解问题的本质,玩家会感到焦虑。最终这种挫败感将导致心流状态的下降。
首先,要通过可视化界面明确地向玩家指示他们的任务、情境线索、HUD信息以及NPC对话等。
其次,要注意玩家在面对高强度的刺激时往往很难有效注意提示内容,因此设计师要避开这些时刻放置提示信息。
最后,在提供重要信息时要严谨,确保信息和任务目标保持一致。
2.要求玩家在自己能力范围内行动
理解玩家的能力局限并培养他们的技能非常重要。如果玩家没有能力完成任务,即使目标和规则再明确,玩家也只会倍感压力,从而使得自己的执行力大大下降,最终瓦解心流状态并破坏游戏体验的乐趣。
设计师需要考虑如何在不破坏游戏的前提下平衡一个团队中最强玩家和最弱玩家的游戏体验,从而进行合理的难度设置。
3.明确且即时地反馈玩家行为
玩家的学习能力和调节机制需要游戏在完成行动后(200至400ms内)给予相关反馈,帮助他们更好地处理行动与结果之间的关系。需要注意的是,与行动完全同步的反馈信息反而收效甚微。
如果玩家发现行动和结果之间出现错位,他们便很难理解自己行为的影响到底如何。所以游戏需要建立相关机制并尽早呈现给玩家短期和长期目标,随后在整个游戏过程中始终围绕这些目标进行反馈。

4.排除任何会破坏注意力的外部信息
人类对于信息处理的局限性,杂乱的视野会打乱玩家的信息处理节奏,从而最终影响玩家的心流状态。HUD、设置游戏内部菜单、透明化处理用户界面或许是最简单的解决屏幕杂乱的方法。
游戏性
我们普遍认为游戏性是游戏最重要的属性,是决定游戏成功的关键,但又难以界定什么才是游戏性。我们在这里把游戏性界定为游戏的特征,用它使游戏区别于其他形式的娱乐活动。

交互性是游戏体验中最基础的层次,为了完整地表达游戏性的复杂性和多样性,我们使用一个多维模型来展现游戏性。

- 第一层是作为游戏性基础的可用性层,可用性是交互式产品和系统的重要质量指标
- 第二层是游戏层,包含了游戏性中的共性,比如沉浸感。
- 第三层是类型层,即不同游戏类型所特有的具体的游戏性要素。
- 最上面是情感层,涵盖了游戏中所有主观性、模糊性的因素
这个模型由底层到顶层,体现的是由共性到特性,由理性到感性,由抽象到具体的过程。
用游戏性多维模型增加玩家的游戏黏性,可以从以下两方面入手:
- 一方面要完善作为游戏基础的可用性,在此基础上提供丰富的游戏要素,满足玩家的需求。
- 另一方面要根据游戏的类型,设置游戏的基本黏性要素,根据游戏的自身特点,设置游戏的核心黏性要素。
第二节 游戏成瘾
成瘾的概念来自于药物依赖,现在,成瘾除了药物成瘾外,还包括行为成瘾。成瘾的核心特征是明确知道自己的行为有害却无法自控。过度沉迷游戏而干扰到正常生活的现象即为游戏成瘾
游戏教会我们如何在现实之外构建一个可行的模型。游戏的出现,恰好满足了我们在现实中无法满足的心理需求,它让我们自由选择正确的时间和合适的任务,并始终遵循付出即有收获的原则,成为比现实世界更加容易获得成就感和满足感的途径。
同时,虚拟的社交方式也为我们搭建起彼此联系又彼此隔绝的环境,让我们在与人的交往中更加有安全感。
要治疗游戏成瘾并不代表要取缔游戏。即使没有游戏的存在,这些问题也会借由其他形式爆发出来,要找到问题的源头才能根治问题。
第五章 网游与营销
第一节 网游群体
群体影响
网络游戏区别于单机游戏最大的不同就是能够使玩家跨越空间界限成为好友,组队对抗强敌,参加公会,加入阵营,在不同规模的群体中相互交往并寻求归属。在这里我们所谈到的群体并非游戏中的所有玩家,而是依照群体动力学家马文·肖的定义,将群体限定为两个或更多互动并相互影响的人。
他人在场:
- 唤起,增强优势反应,促进简单行为
- 唤起,增强优势反应,削弱简单行为
唤起应。一些非人分心物,比如突然出现的光线等也会产生同样的效应。
在社会懈怠实验中,个体认为只有在他们单独操作时才会受到评价,群体情境(拔河、鼓掌等)降低了个体的评价顾忌。当人们不用单独为某事负责或没有人对其努力进行单独评价时,所有小组成员的责任感都被分散了。
激励群体成员的一种策略是使个体行为可单独识别,比如在组队任务中量化每个队员的成绩,并根据成绩提供奖励。
- 个人的努力得到了评价,产生评价忧虑,唤起
- 个人的努力未得到了评价,没有评价忧虑,松懈
网游玩家的心理需求
体验不同角色的需求
自我概念是建立在自我图式基础上的心理模板,影响着我们对社会信息的加工和记忆。自我参照效应表明我们总是高估别人对自己行为的指向度。自我概念的形成往往通过社会比较和他人评价来进行。
- 自我概念中对于自身的判断往往是通过社会比较来进行的。
- 来自他人的积极评价会增强我们的自我概念。
在网游中,玩家通过扮演不同角色来摆脱现实生活的束缚,创造新的自我,游戏利用NPC和视觉环境来搭建可信的世界是玩家沉浸角色的重要条件之一。
自我实现的需求
我们之所以游戏是因为我们能够在游戏中经历现实生活中无法体验的世界。在现实中仍然在为基础需求挣扎的玩家,在游戏中可以跨越这些繁琐无趣的挣扎,直接寻求自我实现,得到成就感和满足感。
无论是现实世界还是游戏世界,都遵循同样的社会规则,即领导者处于强势地位,控制话语权,而从属者处于弱势地位,无缘话语权。
话语一般通过两条途径产生影响力,一种是中心途径,另一种是外周途径

- 当有动机和能力全面思考问题时,关注论据并利用说服的中心途径接受信息,被说服的可能性较高。
- 在无法仔细思考或分散注意力时,会利用说服的外周途径接受信息,关注外部线索而不考虑论据。
交往需求
能够联网的游戏为玩家创造了与人交流的机会。研究人员发现,受访者在玩社交游戏时会产生三个潜在效果:建立、维持和强化人际关系。游戏中的社交互动性现在是游戏开发者关注的核心。
馈赠:
馈赠在游戏活动中起到重要作用,不仅能丰富游戏体验,提高玩家留存率,还是一种病毒式营销策略。许多游戏利用馈赠和互惠行为来巩固社交心理法则。
赠送礼物是玩家互动的重要组成部分,有助于明确关系,强化友谊。赠送者实际上是最大的精神受益者,赠送礼物可以巩固情感,增强自信,懂得关心他人。留意他人需求可以获得情感回馈,这也与生物性因素有关。
美国著名文化人类学家马歇尔·萨林斯认为互惠行为有三种形式:
- 一般性互惠是不计价值的交换,如网游中帮助新手或赠与装备。
- 平衡互惠是希望获得同等回报的交换,如网游中不涉及金钱的交易。
- 消极互惠是以获取利益为目的的交换,可能损及另一方利益,如不等价交换职业武器。
利用玩家期望获得回馈的心理,赠送虚拟道具是游戏在互惠行为中融入社交准则的行业惯用方式。礼物馈赠表面看是慷慨的自发行为,但其实是有目的的,是基于经济学的利己主义。
嫉妒:
荷兰心理学家范德温将嫉妒分为恶性和良性两类:
- 恶性嫉妒表现为:我们希望别人没有获得那些东西。
- 而良性嫉妒表现为:别人获得的那些东西是合理的。
- 恶性嫉妒会使人想方设法发现对方的弱点,把对方拉低到和自己相同的水平上;
- 良性嫉妒会使人学习模仿对方,从而提高自身水平。
嫉妒能使人思维敏捷,提升记忆力,但同时也会带来负面影响。
很多社交游戏要求玩家去拜访好友就是激发玩家良性嫉妒的手段之一。
激发良性嫉妒的另一个常用方法是游戏排行榜。
价值最大化
玩家在游戏中获得某些东西时,使其产生最大价值的驱动力会影响玩家的游戏行为。
- 在货物和货币管理游戏中,价值最大化通常会给游戏的交易系统带来大量的乐趣,即使它们相对游戏整体来说可能并不重要。
- 在游戏临近结束时,价值最大化通常会受到抑制。因为玩家知道游戏即将结束,所以会拿出最好的东西以无法实现其最大价值的方式把它们用光。
价值最大化包括三个关键要素:战利品、市场和限制:
- 第一个要素是战利品,玩家在任务过程中可能获得物品以及随机掉落的稀有道具。
- 第二个要素是市场。市场能够让玩家实现物品的货币价值,告诉玩家出售此物品会获得多少钱,以及购买此物品需要花费多少钱。
- 第三个要素是限制。 MMORPG中玩家一般无法选择所有的专业技能。
第二节 游戏营销
用户留存
当下网络游戏的盈利模式主要有两种:一是销售游戏时间,二是销售游戏服务。
- 销售时间的游戏主要靠卖点卡等方式,玩家参与游戏的时间直接折算为收益;
- 销售服务的游戏提供免费游戏时间,但玩家需要付费才能享受全部游戏服务和道具使用权。
用户自某段时期开始玩游戏,在一段时间之后,仍然还在玩游戏的被认作是留存,这部分用户占当时新增用户的比例,即留存率。一定时期内,新增用户通常会随着时间增长而不断有人离开(留存不断下降),直至该游戏的生命期结束,从数据上看是一条呈下降趋势的曲线。对留存进行分析时,只看一个总体留存率数据的意义不大,重要的是观测这条下降曲线的走势。
对留存进行分析最常用方法是以日为单元,观察某日的新增用户在随后每日的留存情况。通常,用户留存有三个时期:
- 流失期——用户新进入游戏的前几天是流失量最大的时期,留存率显著下降,是流失期。
- 蒸馏期——经过几天大幅度的流失后,用户留存会进入小幅度下降时期,这就如同蒸馏过程,是蒸馏期。
- 稳定期——经过一段时间蒸馏后,用户留存会呈现出比较稳定的态势,不会有明显的增减,可称为稳定期,这段时间会保持较长时间。
分析类似Farmville之类的“种地”游戏我们会发现,可以用我们此前提到的很多心理学技巧提高用户留存率:
- 创造故事情节和游戏角色:如果玩家能在游戏中操纵主要的游戏角色,并自行选择故事情节的发展,那么大多数玩家会不断进行游戏,掌控游戏角色和情节的发展。
- 制定“超额”任务清单:不论玩家的游戏时间是一小时、一周还是一个月,都为他们安排更多明确具体的游戏任务。查看这种“超额”任务清单,玩家会产生一种任务未完成的不完整感,因此想回到游戏中,继续完成游戏任务。
- 所有权和收集:很多玩家喜欢收集“战利品”“图鉴”等,收集系统让玩家总有重复游戏的理由,同时这种方法也能帮助开发者盈利。
- 错失的机遇:在游戏中添加一些特别活动,“诱使”离开游戏的玩家重回游戏体验这些活动,并因此提高他们对游戏的兴趣。这种方法只是短期战略,如果长期使用会适得其反。
- 每日或每周活动:考虑玩家不同的游戏习惯,并思考如何做才能以不同频率吸引不同节奏的玩家,每日活动和每周活动机制是一种解决方法。
- 让玩家能够积极愉快地与好友进行交流:病毒式传播与用户留存机制存在一定的交互性。玩家可能会因为想和好友一起游戏而重新回到游戏中,所以提供玩家与好友一起游戏的机会也是一种有效的用户留存方法。
游戏推广
在游戏推广中最常用的刺激就是各种形式的广告,既包括传统意义上通过媒体发布的广告,又包括新兴于社交网络中的病毒式传播。
广告媒介是传播广告信息的载体,不同媒介有不同特点,不存在对所有商品都堪称完美的媒介,不同商品在广告媒介选择上大有不同。
病毒式营销
病毒式营销是一种网络营销的常用手段,它利用用户口碑传播的原理,让“口碑效应”像病毒一样低成本、高效率地传播。它基于用户实质诉求,无论是经济层面还是精神层面,成功的病毒式营销总会勾起人们愿意将其分享给他人的欲望。通过提供有价值的产品或服务,让大家告诉大家,利用快速复制的方式将信息传向数以万计的受众。病毒式传播的常用方式有6种:
- 天生的传播特性:口碑效应和话题效应,游戏足够好会自然传播。
- 协同效应传播:产品对用户有价值,推荐给更多用户会增加产品的价值。
- 签名效应传播:在传播内容后加上签名,让人们记住品牌。
- 激励效应传播:邀请他人加入系统给予奖励,吸引更多用户。
- 可植入性传播:在内容中植入原创信息,无论如何传播都能看到原创信息。
- 社交化传播:依附于社交网络,用户使用产品时会传播给其他用户,吸引新用户。
营销活动
总的来说,对于独立游戏来说,过早曝光内容和玩法可能并不是好事。
如果游戏是快节奏、惊险且具悬念和高度刺激性的作品,可以通过视频宣传和开发者日志来保持与玩家的交流。
而如果游戏的视听刺激并不强烈,可以在游戏发布之前避免说明性的预告片,只用图片和声音宣传,并与忠实粉丝互动,直到游戏发布后再进行新闻媒体推广。保持与玩家的互动和参与感,同时在适当的时机进行宣传,可以更好地吸引玩家的注意。
游戏评选中的心理因素
认知偏差
评委们就会采用两种评估模式来判断游戏的优缺点:一是综合评估,二是独立评估。在同时比较多种游戏时,采用综合评估模式比较管用;而评价单款游戏时,一般采用第二种模式。
- 采用综合评估模式时,我们更容易夸大弱者的弱点,但如果不通过这种直接对比,我们就不会有这种倾向。
- 单独评估这款游戏时,就可能完全察觉不到这个缺点。
从众心理
如果评委身处一个关系紧密、富有组织性的团队中,又会有许多人为了维护团队稳定,确保集体和谐,而选择附和大家的意见。
过度强调事物特征
当我们身处非强势地位去说服别人认同自己的观点时,总会尽量提供最能证明这个论点的论据,片面强调这方面的内容,以中心途径进行说服。
先入为主
我们都会轻视、忽略那些与我们的设想、看法不一样的信息,但会很重视、强调那些与自己观点一致的内容。
要解决这个问题,最好的办法就是允许异见相左的人挑战自己的观点,并进行一番辩论。如果能够根据别人提供的意见,详细罗列出该游戏的优缺点,我们对这款游戏就会有更全面的认识。
近因效应和首因效应
在第三章我们介绍记忆干扰理论时提到了前摄抑制和倒摄抑制,近因效应和首因效应就是它们的表现。
- 近因效应主要表现为我们很容易记住最近发生的事情(尤其是重要事件,或者一系列事件中的最后一个环节;
- 首因效应表现为发生在某段时间的开头事件让人印象最深刻,介于这两种效应之间的其他事件,就很容易被人遗忘。
《戏心理学》——陈京炜







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