《游戏心理学》——陈京炜(6~9)

发布于 2024-10-26  58 次阅读


《戏心理学》——陈京炜

第六章 游戏玩家心理

第一节 人格心理学

人格

人格可以定义为源于个体身上的稳定行为方式和内部心理过程。我们可以跨时间、跨情境地来审查这些稳定的行为方式。

虽然稳定的行为方式和内部心理过程都是在个体身上发生的,但这并不代表外部环境对人格没有影响。更重要的是心理学家已经逐渐认识到,人格是存在于文化背景中的。

产生稳定的行为方式和内部心理过程的根源何在,各流派根据自己的研究取向验证了人格的某个方面:

  • 比如精神分析流派认为人的无意识心理对他们的行为方式有很大作用;
  • 特质流派认为人处在各种各样的人格特性的连续体的某个位置上;
  • 生物学流派用遗传学和生理学来解释人格的个体差异;
  • 人本主义流派认为人的责任感和自我接纳感是造成人格差异的主要原因;
  • 行为主义和社会学习流派把稳定的行为方式说成是条件反射期望的结果;
  • 认知流派用人们加工信息的方式来解释行为的差异。

精神分析理论

人格模型

弗洛伊德最初把人格划分为意识、前意识和无意识,并将这种划分称为解剖模型。意识是我们能够觉察到的想法,新想法涌出,其他想法消失,意识的内容不断发生变化。

在之后的研究中,弗洛伊德发现解剖模型在描述人格上还存在局限,因此又创立了结构模型,把人格划分为本我、自我和超我

  • 弗洛伊德认为我们在出生的时候只有一个人格结构,即“本我”。这是人的自私部分,只与满足个人欲望有关。 本我遵循快乐原则而采取行动,不受任何物质和社会的约束。
  • 随着我们出生后几年间的成长与环境相互作用,人格结构的第二部分会逐渐发展起来。遵循现实原则的“自我”会在考虑现实性的基础上尽量满足本我的冲动。 自我会将不为社会所接受的本我冲动控制在无意识当中,以考虑行为后果的方式采取行动。自我能在意识、前意识和无意识之间自由活动。
  • 5岁左右,我们人格中的第三部分开始形成,这就是代表社会的、特别是父母的价值和标准的“超我”。 超我对能做和不能做的事情有更多限制和更高要求。同时,超我还为自我提供榜样,用以判断一个行为是否合乎道德。

本我、自我和超我既相互补充又相互对立,在一个健康人身上,强大的自我不允许本我或超我过分地掌管人格,在我们意识之下的地方,存在着自我放纵、考虑现实性和执行严格道德准则三者之间永不休止的斗争。

防御机制

自我会使用很多处理非期望想法和欲望的方法把这些内容排除在意识之外,以减少或避免焦虑,这些方法统称为防御机制。

  • 压抑:压抑是一种积极的努力,自我通过这种努力,把威胁排除在意识之外,或使这些内容不能接近意识。而压抑也是要付出代价的,在它稳定、主动的使用过程中需要自我持续地消耗能量。因此,没有一个强大的自我就很难维持稳定的人格。
  • 升华:压抑的使用会影响自我功能的发挥,而升华用得越多,我们自身的创造性就越强。从某种意义上说,升华是唯一真正成功的防御机制。在升华作用下,自我会把危险的无意识冲动转化为社会认可的行为。在升华过程中,本我可以表达其攻击性,自我无须耗尽能量抑制这些冲动,反而能在升华中获得乐趣并被他人喜爱。
  • 替代:替代是将冲动导入一个没有威胁性的目标,但不会因此得到社会奖赏。比如一个人受到虐待后会感到愤怒,但直接向对方发泄愤怒可能招致更严重的后果,因此,他可能会将怒气转向家人或朋友。
  • 否认:运用否认技术时,我们并非像压抑一样遗忘,而是会否认接受某些事实的存在,即使所有的证据都表明确有其事。显然,否认是一种极端的形式,否认越多,与现实接触越少,心理机能的运作就越困难。
  • 反向作用:在运用反向作用时,我们会按照无意识想法相反的方向行动,以躲开可怕的念头和欲望。比如一个人一遍遍地告诉别人自己有多爱母亲时,实际上是在隐藏无意识中对母亲强烈的憎恨。
  • 理智化:对可怕的无意识念头进行自我控制的另一种方法是在它进入意识之前,先从中去掉情感的成分。用严格的理智检查自己的意念,可以使某些想法进入意识而不造成任何焦虑,这就是理智化。
  • 投射:有时我们会把一种无意识冲动归为别人而非自己的。把冲动投射到另一个人身上,用来摆脱“我居然会这样想”的观点。

无意识的显现

想要了解无意识内容,可以考虑七种技术:梦、象征行为、投射测验、自由联想、口误、催眠和意外。

  • 梦:弗洛伊德认为梦为本我冲动提供了自我表现的舞台,梦是一种愿望的实现。清醒时我们压抑那些自己很难面对的无意识想法和愿望,而在梦中,这些想法和愿望会以伪装的方式,以具有象征意义的其他形式表现出来。
  • 象征行为:梦可以用无意识欲望的象征性表象来解释,而我们的日常行为无疑是想法的象征性表达。梦不会对自我造成威胁,因为它们不能被觉察到,但同时又发泄了无意识欲望。
  • 自由联想:自由联想让我们在杂念尽除的情况下纵情畅想、畅所欲言,让自由流露的想法进入意识。因为自我已调动大量能量压抑某些想法,不让它们进入意识,所以自由联想看起来很容易,但其实很难实现。
  • 口误:几乎没有人能避免口误,我们往往会因为各种原因说错话,那些原本不是发自内心的话被称为“口误”。弗洛伊德认为口误并非偶然,口误的内容往往是内心深处的真实想法。
  • 催眠:在深度催眠中,自我进入一种暂停状态,成功的催眠师能避开自我的监督,直达无意识。
  • 意外:如果我们在与朋友争论时意外打碎了某件东西,我们需要诚心道歉说自己不是故意的,但这在弗洛伊德看来是无意中表达一种想要伤害朋友的冲动。

幽默

“粗俗”的笑话似乎不分国界地广受欢迎。我们之所以会对别人的尴尬和耻辱感到好笑,是因为这些笑话将我们平时被压抑的冲动表达了出来。正如弗洛伊德所说,通过使我们的敌人变得渺小、孱弱、可鄙和可笑,我们以一种迂回的方式获得了战胜敌人的乐趣。

同样,通过社会认可的性幽默方式,我们能够谈论禁忌的性话题。公开谈论性在许多地方都是不适当的,然而关于性的笑话不仅常常被容忍,而且有时是受到认可和鼓励的。

事实上,听了攻击性或与性相关笑话而发笑的人,不一定认为笑话的内容就是幽默的。之所以发笑是因为我们的紧张得到了缓解,实现了精神宣泄。使我们感到愉快的许多笑话,不是因为它们好笑或者机智,而是因为它们能减轻紧张和焦虑。

铺垫过程造成的紧张感越大,最后包袱抖出时爆发的笑声就越长,声音也越大。紧张的释放带来的轻松感能使他们觉得特别有趣。

寻求优越与出生顺序

阿德勒认为只有一种动机推动着人们,他称之为寻求优越,其中对优越感的寻求又是始于自卑感。他认为每个人从出生开始都有源于虚弱和无助的深刻的自卑感,我们做的所有事情,都是为了建立一种优越感来克服生活中的障碍和自卑感,但过度自卑会让我们拒绝或远离挑战而非战胜它们,因此自卑对于人格的形成有着重要的影响。

同时,阿德勒还强调出生顺序在人格形成中的作用:

  • 他认为兄弟姐妹中的老大由于受到父母过度注意而被溺爱,但第二个孩子出生后这种关注被削弱,老大要学着与新的家庭成员分享父母的关爱,因此老大的自卑感大多比较强烈。
  • 出生于中间的孩子因为不会受到父母过多的溺爱,也习惯于与年长的孩子分享父母,因此他们会形成追求优越的特性,这种感觉会伴随他们到成年,让他们更容易取得成就。
  • 至于最小的孩子,则因为幼儿期受到全体家庭成员的溺爱,因此习惯于依赖他人,缺乏个人主动性,又因为生理上落后于家庭其他成员而有强烈的自卑感,因此会出现各种问题。

在现实中,并不是所有结果都支持阿德勒的观点,出生顺序并不能预测一个人在人格测验中的得分,而且典型的家庭结构和动态过程自阿德勒时代以来已经发生了巨大变化。

 在游戏世界中,玩家也有类似父母的经历,对游戏中的第一个人物角色往往会倾注极高的关注和精力,角色的点滴进步都会令玩家雀跃,同时玩家也会注意对角色“全方位”的打造。
 而之后再以另一个全新角色重新开始游戏时,玩家的探索和情感关注会逐渐减少,行为也会更加考虑“性价比”

依恋

与别人相处的良好关系会给我们带来快乐(Myers,1992),我们面临的首要任务是建立深厚而有意义的人际关系。

无论是现实世界还是网络世界,人际关系既是快乐的起点,又是痛苦的源头。玛丽·爱因斯沃斯在对孩子和母亲的研究中界定了亲子关系的三种类型:

  • 在安全型关系中,母亲对孩子关心、敏感,孩子知道母亲的负责与亲切,一般比较快乐和自信;
  • 在焦虑—矛盾型关系中,母亲对孩子的需要不是特别关心和敏感,孩子会害怕陌生环境,在母亲离开后会焦虑地大哭,其他成年人很难安抚;
  • 在回避型关系中,母亲对孩子不敏感,孩子对母亲则疏远和冷漠,母亲离开不焦虑,母亲回来也不在意。

在不同的亲子关系影响下,孩子会形成对人际交往的无意识的“心理作用模式”。

  • 约翰·鲍尔比认为,一个不受欢迎的孩子不仅觉得自己不受父母欢迎,而且觉得自己基本上不被任何人欢迎。
  • 相反,一个得到爱的孩子长大后不仅相信父母爱他,而且相信别人也觉得他可爱。
  • 在后续对成年人依赖类型的研究中发现,安全型成人比其他两种类型的成人更倾向于描述自己与父母的积极关系和温暖的家庭环境,
  • 而焦虑—矛盾型成人很少回忆起父母的支持,回避型成人描述与家庭成员关系时是不信任和冷漠的。

近年来研究者发现按两个维度对依恋类型进行分类比较有效:一个维度是我们害怕爱情伴侣背弃程度,这种害怕背弃反映了个体的自我价值感;另一个维度则反映了我们对亲密和依赖的舒适度。

四分法比三分法多出了第四种类型——恐惧型,即高度害怕被爱人背弃,又高度抵触与人亲密。他们认为自己不值得被爱,怀疑爱情的忠诚度,又因为害怕被拒绝而回避与人建立亲密关系。

集体无意识

另一位精神分析学派的代表人物卡尔·荣格把人格称为心灵,他认为心灵包含一切意识和无意识的思想、情感和行为。荣格的人格结构理论由意识、个体无意识和集体无意识三个部分组成。

意识:

同弗洛伊德的理论相同,荣格认为意识是人的心灵中唯一能够被个体直接感知的部分。

  • 自我是意识的核心,它由各种感知觉、记忆、思维和情感组成。
  • 意识和自我是一致的,都是为了使人格结构保持同一性和连续性。
  • 同时,意识也在不断发展,重新塑造和完善新的自我,他把这个过程叫作个性化。
  • 荣格认为,个性化或人格的发展并不是以自我为主体,而是以潜意识的自性为主体。

个体无意识:

个体无意识是发生在个体身上的个体经验。它的内容是情结,即无意识中的情感观念丛。情结有时是消极的,但更多的时候是灵感和创造的源泉。

集体无意识:

集体无意识位于心灵深处,是我们人类祖先潜藏记忆的储存库,由世世代代遗传下来的、常常影响我们行为的各种本能和原型组成。 它是人类祖先经验的积淀,是人类作出特定反应的先天遗传倾向;它在漫长进化中只发生少量的变异,是个体始终意识不到的心理内容。

集体无意识的主要内容是本能和原型。本能是先天的行为倾向,原型是先天的思维倾向。

原型不能在意识中直接表现出来,但会在梦、幻想、幻觉和神经症中以原始意象或象征的形式表现出来。重要的原型有:人格面具、阴影、阿尼玛、阿尼姆斯和自性。

  • 人格面具:人格面具是个体用来应付社会习俗和传统要求,在公共场合所表现出来的公开人格,它是内部世界和外部世界的分界点,使我们通过对外部世界作出恰当的反应以得到社会认可,但过分认可人格面具会使真实自我过分压抑。
  • 阴影:阴影是发展中的自我的一部分,它依然保有个人认同感,只不过是被拒绝而不被接受的那一部分,而且往往伴随着罪恶感。阴影是人格的最内层,是具有动物性的低级的种族遗传,包括一切不道德的欲望、情结和行为,类似于弗洛伊德的“本我”,是本性中的原始部分。
  • 阿尼玛和阿尼姆:阿尼玛和阿尼姆斯即女性意象和男性意象。阿尼玛是男性心灵中的女性成分,阿尼姆斯是女性心灵中的男性成分。它们产生于男女在世代交往中对异性的态度和体验,是我们心目中理想的异性形象
  • 自性:自性是集体无意识中的核心原型,是原型中的原型,是促使人格统一、平衡和稳定的原动力,是人格发展力争达到的最高目标。它具有超越功能,即产生一种使对立面趋于统一的力量,从而使人格的各个方面保持和谐。
  • 扩展型游戏鼓励玩家通过外在形式显示自身存在感。此类游戏鼓励玩家探索、征服、控制或争取某些优势;
  • 维护型游戏鼓励玩家保持既有状态,维持其所控制元素的秩序,这些内容存在吸引力是由于它们在游戏中被玩家所拥有,而不是因为其本身价值。

特质流派理论

当我们向陌生人描述自己时,总会倾向于用相对稳定的特点来描述,要么把自己归为某一类人,要么确认自己具有某些特质,这就是人格的特质理论。

福勒效应,或称巴纳姆效应:人们很容易相信一个笼统的、一般性的人格描述特别适合自己。即使这种描述十分空洞,我们仍然认为其反映了自己的人格面貌。

基本假设和研究方法

特质流派通过特质曲线来表示人格特征,认为人格特征在时间上是稳定的。研究者关注特质连续体上的人群的典型行为表现,而不是预测个体在特定情境下的行为。特质流派强调人格的稳定性,很少涉及人格的变化。

特质流派重要的心理学家高尔顿·奥尔波特把研究人格的策略分为两种基本类型:整体研究法和个案研究法:

  • 整体研究法假设所有人都在一个单一维度上,然后测量每个人在某个特质上的分数,并与其他受测者的分数进行比较,分数接近的特质称为共同特质。
  • 个案研究法试图确定各种特质的独特组合,通过这些组合来说明一个人的人格,而非将每个人归入预先确定的类别。

莫里称自己的方法为人格学,并把需要看作人格的基本成分,他不关心吃喝等生存需要,只关心“在某种条件下以某种特定方式作出反应的可能或准备状态”的心因性需要。莫里认为每个人都可以用人格的需要层次来说明,而一种需要能否被激发则取决于情境或压力。

“大五”人格

特质论的另一些研究群体从许多不同的人格研究资料中发现了五个人格维度的证据称之为“大五”人格。

人格因素特征
神经质性烦恼对平静 不安全感对安全感 自怜对自我满意
外向性好交际对不好交际 爱娱乐对严肃 感情丰富对含蓄
求新性富于想象对务实 寻求变化对遵守惯例 自主对顺从
亲和性热心对无情 信赖对无情 乐于助人对不合作
尽责性有序对无序 谨慎细心对粗心大意 自律对意志薄弱

第二节 玩家类型

玩家类型学的优势在于让设计师利用类型学原理分析玩家心理,进而设计出相应游戏和玩法。这种分类的关键并不在于列出玩家心理,而在于良好的理论基础。

巴图玩家模型

玩家的四种分类

  • 在MMORPG中四种玩家的数量一般是成就型>杀手型>社交型>探索型。
  • 在休闲游戏中玩家的数量一般是社交型>成就型>探索型>杀手型。
  • 从游戏黏性来看,成就型玩家>社交型玩家>杀手型玩家>探索型玩家。
  • 研究玩家需要释放的压力就会发现存在杀手型玩家>成就型玩家 >探索型玩家>社交型玩家的差异。
  • 在为游戏消费的意愿方面,成就型玩家>杀手型玩家>社交型玩家>探索型玩家。

不同类型玩家:

  • 杀手型玩家的主要目的是对游戏中的其他玩家造成伤害,宣泄现实社会给他们造成的压力。 给别人造成的伤害越大,他们的成就感越大。
  • 成就型玩家通常把提升装备和等级作为自己游戏的主要目的,探索地图是为了得到新资源或者新任务。
  • 探索型玩家按思维方式的不同又可以进一步划分为审美型玩家(以感性思维为主)和学习型玩家(以理性思维为主)。
    • 审美型玩家会跑到游戏的每一个角落,尝试各种不同的行为看会引发什么效果。
    • 学习型玩家则热衷于尝试游戏的各种系统,他们的乐趣在于了解游戏内部的机制,特别是该游戏独有的系统。
  • 对社交型玩家而言,游戏本身只是一个和其他玩家交流的平台,建立与其他玩家之间的关系是最重要的

四种玩家在游戏中的相处模式

不同类型的玩家在游戏中有不同的相处模式,有竞争、合作、冲突等各种关系。这些相处模式对游戏的设计和玩家互动都有一定的影响。

  1. 成就型玩家与成就型玩家:他们之间存在竞争关系,但也会通过分享经验建立友谊。
  2. 成就型玩家与社交型玩家:他们之间的关系稳定,互相提供对方所需要的成就感和安全感。
  3. 成就型玩家与杀手型玩家:他们不喜欢对方,但有时会合作,也会互相攻击。
  4. 成就型玩家与探索型玩家:他们之间的冲突较少,但探索型玩家可能会抢先利用好东西,导致成就型玩家产生挫败感。
  5. 探索型玩家与探索型玩家:他们喜欢一起行动,但交流很少延伸到现实世界。
  6. 探索型玩家与社交型玩家:他们之间的关系复杂,社交型玩家可能轻视探索型玩家,而探索型玩家则认为社交型玩家不理解他们的探索行为。
  7. 探索型玩家与杀手型玩家:他们之间的交互较少,但有时会合作或交流技巧。
  8. 社交型玩家与社交型玩家:他们喜欢交谈,但关键在于是否有合适的话题。
  9. 社交型玩家与杀手型玩家:他们之间容易产生冲突,社交型玩家可能会因被杀而发起复仇。
  10. 杀手型玩家与杀手型玩家:他们通常避免干扰对方,但可能会因为对抗其他势力而交手。

扩展的八种玩家

  • 完成主义者:关心成就和进展,喜欢挑战和炫耀自己的状态和财富,喜欢RPG、MMO和挑战型游戏。
  • 破坏者:专注于杀戮和打败对手,喜欢想出创造性的方法消灭对手,喜欢FPS、RTS和技能型游戏。
  • 创造者:喜欢建设、创新和修改游戏,喜欢展示自己的作品,喜欢开放式RPG、基于MOD的游戏和建设型游戏。
  • 思想家:具有战略性和领导性,善于解决复杂问题,喜欢回合制战略游戏、RTS和谜题游戏。
  • 探索者:重视探索和冒险元素,喜欢发现隐藏场景和故事,喜欢MMO、开放式RPG和扩展型游戏。
  • 休闲游戏玩家:只在闲暇时玩游戏,享受无压力的游戏体验,喜欢休闲游戏、益智游戏、平台游戏和街机游戏。
  • 挑战者:喜欢技能和速度的游戏,享受挑战和获得最高分的感觉,喜欢平台游戏和街机游戏。
  • 冒险家:结合探索者和破坏者,喜欢游戏的剧情和刺激感,沉浸于游戏中的故事和景色,喜欢RPG、基于故事的MMO游戏和AVG游戏。

趣味类型理论

尼可·拉扎罗提出了趣味类型理论,用“四个关键”和“两种对立”将玩家分为四种类型。同轴度意味着我们可将心理区域视为一个映射,而距离则可理解为关系的亲密程度。

模型的水平轴代表个人和集体两个极端,纵轴区分传统和创新的玩法

  • 政治家类型的玩家是战略玩家,追求权力和地位,服从规则排斥突发情况
  • 自由主义者类型的玩家无视社会秩序,追求独特体验,嘲笑系统规则,选择捷径
  • 成就者类型的玩家将精通游戏操作视为终极目标,追求高分和展示技能
  • 社交玩家类型的玩家不追求精通规则和技巧,只是将游戏作为打发时间的方式,喜欢简单、容易掌握的情况

基于自我价值与责任感的玩家分类

对游戏玩家的分类可以从不同角度和范畴来进行,如果我们关注玩家自我价值和责任感并以此为坐标进行分类,可以得到图中的结果。

  • 高自我价值、高责任感玩家:迫切期望提高自己的游戏水平,想被大家公认为胜利者,有很高的竞技欲望。
  • 高自我价值、低责任感玩家:有着较高的求胜欲望,但喜欢单打独斗,较少团队作战。
  • 低自我价值、高责任感玩家:游戏团队里面个人实力很出色的选手,希望不断完善自我。
  • 低自我价值、低责任感玩家:只是带着和朋友一起娱乐的心态对待一款游戏,仅此而已。

第三节 玩家情绪与暴力攻击

情绪

情绪的分类

情绪是一种经常波动的东西,我们既体验过骄傲、激动和开心,也体验过羞怯、内疚和沮丧,我们的感受高度依赖于情境。研究者区分出至少三种途径来考察作为一种相对固定的人格特征的情绪,即情感性、强度和表达。

情感强度是指人们体验到某种情绪的力量或程度。高强度的人不仅有强烈的情绪,还表现出大幅度的变化。科学家倾向于低情感强度,艺术家则倾向于高情感强度,但无论高、低情感强度的人在测量快乐和幸福时得分是一样的,他们只是体验情感的方式不同而已。

情绪表达是一个人情绪的外在表现,在情绪表达程度方面也存在个体差异;

如果对情绪进行分类,可以分为原始情绪和映像情绪两类。

  • 原始情绪是当我们处于真实可感的情境时产生的情绪;
  • 而映像情绪的产生则与故事、艺术等其他无真实危险的唤起型刺激有关。

游戏对情绪的激发

人类很早就开始创造艺术,现代艺术已经过渡到需要解释创意的情感艺术。

模拟呼唤型刺激物能产生相对安全的情绪,也就是所谓的映像情绪。

  • 刺激物是指唤起人们某个情绪的事物或场面;
  • 合成是指我们把不同的元素组合为连贯的整体;
  • 理解是我们从安全距离中生成的安全情绪。

攻击与暴力

挫折与攻击

挫折—攻击假说认为,攻击是挫折的结果,攻击以挫折为前提,挫折的存在会导致某种形式的攻击。

等级较高或接近任务完成时,玩家会对因服务器崩溃或其他问题造成的任务失败产生更大的挫折感。

替代性攻击

迁怒他人这类事件来源于挫折—攻击假说的一个观点,即我们有时并不会直接攻击挫折源,而更有可能把挫折引发的愤怒转移到不该承受它的人身上。

宣泄与攻击

我们有时会被建议适度宣泄自己,而不要盛怒之下冲动做事。这是挫折—攻击假说的另一个预期,即紧张一旦释放,攻击需要就会减少。

游戏中的暴力

  • 首先,人皆有所惧,皆欲求生。
  • 其次,在现实世界中,人类文明本身就是一部漫长的战争史。
  • 然后,玩家也总是在这种不变中寻找新事物
  • 最后,暴力的价值在玩法上可以从威胁的解除过程中表现出来。

第七章 儿童心理与游戏

第一节 人类的发展

人类的发展是指个体从受精卵到死亡的过程中,连续和系统的变化。人类的发展受到遗传和学习的影响,在这个过程中究竟哪一方占主导一直以来是发展学家们争论的热点。

性心理理论

在弗洛伊德看来,我们每一个人的人格都是在生命的最初五六年里形成的,足见这段时期的重要性。

  • 性心理理论的第一个阶段是口唇期,主要性敏感区为口、唇、舌,创伤经验会导致口唇期人格的形成
  • 第二阶段是肛门期,肛门区成为主要性敏感区,如厕训练可能导致肛门期人格的形成
  • 最重要的阶段是性器期,3-6岁,男孩经历俄狄浦斯情结,女孩经历厄勒克特拉情结
  • 解决恋父或恋母问题后进入潜伏期,性欲表现降低,性冲动转移到学习和游戏活动中
  • 青春期进入生殖期,性冲动唤醒,青少年需要学会以社会认可的方式表达性冲动,发展健康则能满足成熟的性本能

心理社会发展理论

埃里克森认为自我是人格中相对强大和独立的部分,执行着许多建设性的功能,建立了人的同一性,满足人控制外部环境的需要。人生被分为8个阶段,每个阶段都至关重要,每个阶段都有特定的危机需要解决

  • 婴儿阶段需要得到满足的儿童会产生基本的信任感,否则会产生基本的不信任感
  • 幼儿阶段需要形成自主感,否则会产生羞怯和怀疑感
  • 学龄儿童阶段需要形成主动性,否则会产生内疚和屈从性
  • 青少年阶段是心理发展最困难的时期,需要解决“我是谁”的问题,否则会出现角色混乱
  • 成年期需要形成亲密关系,否则会面临情感孤独
  • 中年时期关注下一代,否则会陷入停滞感
  • 老年时期需要接受生命周期的接纳,否则会陷入失望的境地,希望重新活一遍

认知发展理论

皮亚杰认为儿童根据先前的认知结构来理解世界,不同年龄的儿童对事物有不同反应。儿童通过观察和实践建构对事物的理解,依靠同化和顺应适应环境。

每个阶段在思考模式上有质的不同,发展顺序固定但有个别差异,后一阶段比前一阶段更完整。

  • 从出生到2岁是感知运动阶段,婴儿通过感觉获取经验,建立物体恒存概念和初步理解自我和他人。
  • 2—7岁是前运算阶段,儿童能使用符号系统理解环境信息,思维以自我为中心,逐渐认识到别人对事物的反应不同于自己。
  • 7—11岁是具体运算阶段,儿童获得逻辑思维能力,能理解课题的基本属性和联系,推断他人动机。
  • 11岁之后进入形式运算阶段,青少年具有抽象思维能力,喜欢假想推断,表现出理想主义。每个阶段在思考模式上有质的不同,发展顺序固定但有个别差异。

学习理论

早期行为主义者认为,儿童并没有天生的倾向性,其发展取决于养育环境和父母或生活中的其他重要的人对待他们的方式,发展是由独特的环境所塑造的个体连续的行为改变过程,而且个体之间有很大差异。

生态系统理论

美国心理学家尤瑞·布朗芬布伦纳认为,自然环境是人类发展的主要影响源,发展的个体处在从直接环境到间接环境的几个环境系统的中心或嵌套于其中

  • 微观系统是个体活动的当前环境,随着成长范围不断扩展,影响着个体的发展。
  • 中间系统是各微观系统之间的联系,积极联系有利于发展,消极联系可能产生不利后果。
  • 外层系统是对儿童发展有影响但并未直接参与的系统,如父母的工作环境。
  • 宏观系统是文化、亚文化和社会环境,决定了社会对待儿童的方式和目标。
  • 时间系统将时间和环境结合考察儿童发展的动态过程,强调环境在时间上的动态变化特征。

第二节 儿童游戏

为儿童设计游戏的原则

  • 游戏世界必须符合逻辑且有意义,否则儿童会质疑游戏的设计
  • 提供有效的反馈,让玩家成功时获得更多满足感,失败时有趣的反馈
  • 在惯例中加入意外的元素,提高游戏的重玩价值,避免玩家厌倦

未来儿童游戏设计方向

  • 第一,有效利用成熟技术。放眼所有领域寻找可以用于儿童游戏的技术,当其他领域的技术成熟后,再把那些技术用到儿童游戏市场。
  • 第二,设计“共同游戏”。
  • 第三,让家长和孩子都能享受游戏的设计思路。
  • 第四,帮助落后的玩家。
  • 第五,重视数据。
  • 第六,提供即时的、情境化的反馈。
  • 第七,使用成就系统引导玩家尝试新的游戏方式。
  • 第八,善用碎片化学习。
  • 第九,经常测试、调整、重复游戏。
  • 第十,鼓励探索和好奇心。

制作和推广儿童游戏的注意事项

  • 首先是制作出色的游戏,产品的质量十分重要,这比其他任何手段都具有说服力。
  • 其次是获得发布平台的支持,成为官方推荐,或者进入一个主题列表就可以让游戏从默默无闻变得人尽皆知。
  • 然后是重视家长的作用,同家长建立长期的联系。
  • 最后是将定期更新视为一项营销环节。

第三节 游戏中的道德与文化

游戏与道德

道德是社会的准则与规范,评价行为的正当与否。游戏设计中存在道德困境,部分游戏被批评为不道德,主要特征是操纵、误导或利用玩家心理冲动赚钱。行为主义在游戏设计中备受争议,设计师需要对奖励系统和偶发事件负责,创造符合道德的奖励以强化玩家体验。设计师应理解游戏中偶发事件的意义,才能创造出有趣的游戏。

道德游戏

  • 第一,道德游戏不一定需要玩家驱动型选项。
  • 第二,设计同一阵营角色之间的矛盾冲突。
  • 第三,如果存在选择,那么其影响应该在游戏过程中即有体现,而非等到游戏结尾才给出结果。
  • 第四,把握预算。做一款包含大量选择、不同结局和分支剧情的道德游戏,成本可能非常高,尤其是当你还执着于动画场面和背景故事时。
  • 第五,选项不要流于形成或令人陷入两难。
  • 第六,创作者以少为好。
  • 第七,确保故事与玩法的道德立场一致。

道德困境

道德困境有三种情况:与道德产生关联的问题、引起道德拷问的问题、从道德上来说无法两全的问题。

要在游戏中制造道德困境,可以让玩家面对复杂问题并在不同选择之间犹豫。这种困境需要角色思考、讨论并成长,可以增加游戏的戏剧性和深度。然而,设计师不应该预设唯一正确答案并惩罚与自己意见不同的玩家,这是不公平的。在完美角色设定的游戏中,不推荐使用道德困境,因为可能会阻碍玩家认可角色并损害游戏基调。

游戏与文化

游戏与文化软实力

约瑟夫·奈创造了软实力概念,强调文化产业在21世纪的重要性。美国通过文化产品输出获得了巨大的文化顺差,影响力和话语权。中国文化输出存在逆差,主要原因是西方对中国文化了解有限,以及消费资本积累差异。游戏行业需要重视本土化,以吸引外国玩家消费。

游戏本土化

本土化是根据地区市场调整电子游戏,添加当地元素的内容,以满足不同地区玩家的需求。本土化不仅包括语言翻译,还涉及文化差异的深入了解,可以分为简单本土化、局部文化设定和完全文化设定三种程度。文化设定程度越高,投入的时间和成本也越高,但能让玩家更深入体验游戏。

语言翻译在游戏本土化中至关重要,根据调查数据,玩家更倾向于购买母语产品。选择本土化语言翻译的重点应考虑市场需求和收益情况。除语言翻译外,文化设定中的非语言因素如符号、手势、动作等也需要考虑,以避免文化差异引起的问题。在游戏中使用特定手势或颜色时,需注意不同国家对其含义的理解,以确保游戏本土化设计的成功。


第八章 游戏心理学研究方法

第一节 基本研究方法

科学解释的本质

科学方法的两个特征是实证观察和自我纠正。科学使用数据和理论进行归纳和演绎推理。归纳法存在局限性,理论是暂时的,需要不断自我纠正。演绎法强调理论的重要性,但理论中的假设难以验证。整合归纳和演绎方法,评价理论的标准是简洁性、精确性和可检验性。理论需要保持开放性,随着新数据的出现可能被证伪。不可检验的理论对科学无意义。

基本研究方法

基本研究方法可以回答关于什么(What)、何时(When),以及为什么(Why)的问题。

  • 观察法在确定发生了什么行为时非常有效;
  • 相关研究使我们能预测特定的行为会在何时发生;
  • 实验研究可以让我们确定特定行为发生的原因。

观察法

科学知识的不断积累是由科学家追求准确观察世界和自我修正的努力推动的。观察者容易犯错,但通过各种研究技术可以减少知觉误差,确保观察尽可能正确。心理学研究中的描述性观察方法有助于获取新想法,但不能解释事件之间的关系,需要进一步实验研究。描述性研究存在社会性反应和数据不充分等问题,需要注意降低误差并进行更深入的研究。

自然观察:

进行自然观察时,首先需要确定计划观察的行为,并定义研究中不同类型的行为。观察类别的设计可以帮助解决观察者对行为的一致性问题。对人类行为的观察比较困难,但通过先前的观察可以为后续观察提供参考。非参与性观察和非参与性测量可以有效避免被试的社会性反应破坏观察结果。

个案研究:

个案研究是心理学中有价值的研究方法,通过对个案的深度调查可以获得关于原因和结果的合理猜测。其中偏差案例分析法是一种能够降低推论困难的方法,但由于因素不一定是最关键的,所以结论可能不一定科学可靠。

调查研究:

个案研究通常只涉及少数参与者,难以代表所有人。调查研究通过取样方法推测大部分人的情况,关键在于选择有代表性的样本。随机取样是常用方法,但面临自愿和合作问题。解决方法包括随机抽样、给予额外激励和重复实验。

相关研究

在相关研究中往往很难确定变量的因果关系,因此我们首先讨论相关系数,再分析如何解释相关分析的结果。

相关系数是衡量两个变量之间关系的指标,其范围从-1到+1,绝对值大小表示相关程度,符号表示相关方向。相关研究可以帮助计算两个变量之间的相关程度,以及通过一个变量的值来预测另一个变量的值。然而,即使存在高度相关,也不能推断因果关系,因为其他因素可能影响到研究的结果。对于弱相关的解释需要更加谨慎,可能存在其他因素干扰了两个变量之间的真实联系。相关研究中也存在反应性,参与者可能会试图猜测研究的目的并做出反应。

实验研究

实验是为作出因果解释而设计的检测。

实验要控制一个变量的出现或不出现,并比较其不同点。通常从三个途径控制实验:

  1. 以比较为目的的控制条件;
  2. 生成不同条件自变量;
  3. 保持某些条件恒定。

通常,我们把接受自变量的一组被试称为实验组,不接受自变量的一组被试叫作控制组或对照组。在实验开始前,我们需要仔细考虑三种变量:自变量、因变量、控制变量。

  • 自变量是由实验者操纵的,它的具体形式与数量都是由实验者决定的。
  • 因变量是实验者要观察和记录的变量,它依赖于被试的行为,进而依赖于自变量。
  • 控制变量是一个在实验过程中保持恒定的潜在自变量。

效度与信度

心理学观察通过描述行为将两种或多种行为之间进行联系,并通过实验解释引起某种行为的原因。如何知道我们的描述、联系和解释是正确的,依赖于反映观察真实性的效度,效度又分为外部效度与内部效度。

  • 外部效度是指实验所得结果能够推广到其他情境及群体中,而无外部效度的实验结果会被限制在原始的研究情境和被试群体中。
  • 内部效度是指用实验得出两个变量之间是因果关系的结论。如果观察具有内部效度,那说明一个变量是另一个变量改变的原因。

信度是衡量实验的指标,表示行为测量一致性,多次测同一事物应数字相同,但实际会有变化且其量体现工具与程序信度;变化小为高信度反之为低信度;心理学家用精密仪器提高观察和测量信度;检测方法有重测、复本、分半三种:重测需间隔一段时间再测看数值相关性判断高信度;复本要用备用版或复本看数值相关性判高低;分半只用一次测试分成两组分析数值关系判高低并可建等同性关系。

第二节 游戏测试

游戏测试概述

游戏测试是至关重要的,需要在心理学研究方法的指导下结合游戏特点进行有针对性的测试。

每次测试都是获得数据的宝贵机会,需要有明确的目标和假设。在线测试和离线测试各有利弊,需要根据游戏的完成度和需求来选择。测试对象的选择也非常重要,需要考虑年龄、性别、游戏技能等因素。数据分析工作在游戏测试中至关重要,定性和定量分析相辅相成。记录测试过程和结果可以为下一次测试提供比较和验证的依据。

常用的定性测评:

常用的定量评测:

分阶段测试

游戏开发过程中经历多个测试阶段,早期测试注重整体,后期测试更集中在特定对象上

  • 早期测试目标是验证游戏是否值得继续创作,内容包括构思测试、模式测试、关卡测试
  • 搭建结构测试阶段用于确定游戏核心概念,完成游戏基本结构设计
  • 易用性和规则测试阶段关注玩家易上手程度,需要邀请新玩家测试游戏规则和易用性
  • 平衡测试阶段通过多次测试核心玩家来确保游戏平衡性,优化关卡设计、机制调整、发现漏洞、图像和音效测试。

游戏测试问题设计

我们首先要明确的是向游戏测试人员提问的目的是为获得作为开发者通过自身角度无法得到的对于游戏的客观反馈。

  1. 你觉得自己玩了多长时间? 游戏时长与游戏趣味性的关系:实际游戏时长与自我感知时长比值可反映游戏的吸引力。
  2. 你觉得自己同其他玩家是在交朋友还是在交战? 社交氛围的判断:玩家认为自己是在交朋友还是交战,反映游戏的社交氛围。
  3. 你可以不看规则重玩游戏吗? 规则理解与游戏体验:玩家是否能不看规则重玩游戏,反映规则设置的合理性。
  4. 你的游戏策略是什么? 游戏策略的思考:玩家的游戏策略和思维过程可帮助改进游戏设计。
  5. 你可以提前多少步预测对手的行动?
  6. 你回应对手行动的程度如何? 预测对手行动和回应程度:玩家对对手行动的预测和回应程度反映游戏策略的交互效果。
  7. 你能否解释胜利的原因? 胜利原因的解释:玩家能否解释胜利的原因,反映游戏是否促进了战略思维。
  8. 你觉得自己控制游戏结果的把握有多大? 控制游戏结果的感觉:玩家对游戏结果的控制感受,反映游戏的平衡性和运气因素。
  9. 是否有什么因素阻碍你实施自己的战略或计划? 阻碍实施战略的因素:玩家是否受到对手行动或资源限制等因素的影响。
  10. 你能列举一些与你试玩的这款游戏相似的游戏吗? 与其他游戏的相似性:玩家能否列举出与试玩游戏相似的其他游戏,可帮助了解目标市场和竞争对手。

通过心理生理学研究玩家精神状态

随着游戏研究和测试的发展,评估游戏和游戏性的不同方法论引起了越来越多的关注。

  1. 脑电描记法(EEG)是一种简单有效的工具,通过测定大脑产生的电脉冲来研究中枢神经系统。
  2. EEG的优点是可以测量大脑特定区域的活动,但安装和使用设备费时费力,且解读结果困难。
  3. 肌电描记术(EMG)通过测量肌肉活动来反映情绪,但也存在安装和使用的困难。
  4. 皮电活动法(EDA)通过记录皮肤上的生物电来测量情绪变化,但存在时间延迟和解读困难的问题。
  5. 心血管测量法主要测量心脏节律和血压,可以直观地观察测量值的变化。
  6. 呼吸测量法测量呼吸相关数值,可以作为心血管测量法的一部分,但受到人为干扰较少。

心理生理学测量法存在准确解读测量值、特异性和普遍性、情绪唤起和成本等问题,但通过与其他测量方法结合和技术进步可以解决。优势在于提供客观、可计量的数据,能连续记录大量数据并监测玩家情绪和反应,帮助理解玩家喜好和游戏体验。

数据度量分析

游戏运营数据分析

越来越多的游戏公司开始在整体商业模式中采用以数据为导向的决策方式,他们认为数据度量结果更加接近玩家行为的真实原因,是设计游戏全局的有效工具。数据度量分析分为两种:

  • 一种是内部优化,尤其关注数学模型的构建,通过识别相关数据点来帮助设计师更好地开展工作;
  • 第二种是关键业绩指标。所有公司都会问:“我们该如何根据市场来做事?”

在业务投入期的用户获取阶段,运营者应通过各种推广渠道,以各种方式获取目标用户。这个阶段数据分析最重要的就是通过组合各种维度(如时间、地域、渠道),对各种营销渠道的效果进行评估,从而更加优化投入策略。用户关键数据包括:

  • 点击用户数(Click)、
  • 安装用户数(Install)、
  • 注册用户数(Sign-Up)、
  • 在线用户数(Login)、
  • 最高在线(PCU)、
  • 均在线(ACU)、
  • 日活跃(DAU)、
  • 周活跃(WAU)、
  • 月活跃(MAU)、
  • 渠道转化率(点击→安装→注册→登录的转化率)、
  • 自然增长用户(Organic Users,非推广手段获得的用户),
  • 推广获得用户(Marketing Users,推广渠道获得的用户)、
  • 虚假用户数(One Session/Day User一次性用户)、
  • 渠道增长率、
  • 渠道份额,
  • 以及消费者购买成本(CAC=投入成本/有效用户数)等。

AARRR模型

AARRR模型

AARRR模型得名于获取用户(Acquisition)、提高活跃度(Activation)、提高留存率(Retention)、获取收入(Revenue)、自传播(Refer)等5个单词的缩写,对应移动应用生命周期中的5个重要环节。

戴民通过AARRR模型指出了移动游戏运营两个核心点:

  • 第一,以用户为中心,以完整的用户生命周期为线索;
  • 第二,把控产品整体的成本/收入关系,用户生命周期价值(LTV)远大于用户获取成本(CAC)就意味着产品运营的成功。

在投入成本获取用户后需要关注和提升用户在整个生命周期中所创造的实际收入价值,从而确保获得最大投资回报率(ROI)。

  1. 活跃用户数量低可能表示用户质量不高,需结合渠道等维度分析目标用户群是否准确,产品使用是否存在问题。
  2. 一次性用户大部分无效,需注意观测活跃用户数量以客观评价用户质量。
  3. 启动次数反映用户使用频率,应结合用户分布维度观察。
  4. 使用时长反映用户持续停留情况,可作为监控渠道用户获取质量的参考。
  5. 用户留存率是评定用户忠诚度的重要指标,可通过降低用户流失提高收入。
  6. ARPPU反映每个付费用户的平均付费额度,需重点分析大额付费用户的收入变化。
  7. ARPU反映游戏总体收入在整体用户中均摊的情况,通常小于ARPPU。
  8. 付费转化率反映游戏引导玩家付费的能力,需结合其他指标综合考量。
  9. LTV帮助了解每个玩家在游戏中的价值,结合CAC评估利润情况。
  10. 及时、准确获取以上指标数据对游戏成功运营至关重要。

第九章 游戏开发团队建设

第一节 独立游戏团队

团队需要合理利用每一个成员的知识和技能协同工作、解决问题,以达到共同目标。团队的构成要素行业内称为“5P”,分别是目标(Purpose)、人(People)、定位(Position)、权力(Power)和计划(Plan)。

目标为团队成员导航,没有目标的团队就没有存在的价值。人是构成团队最核心的力量,不同的人通过分工来共同完成团队的目标。团队的定位包含两层意思:

  • 一是整个团队在更高层次平台中处于什么位置,由谁选择和决定团队的成员,团队最终应对谁负责,团队采取什么方式激励成员等;
  • 二是团队中个体的定位,是决策者还是实施者。

团队当中领导者的权力大小跟团队的发展阶段相关,一般来说,团队越成熟,领导者所拥有的权力越小,在团队发展的初期阶段领导权相对比较集中。

1 bit工作室制作人斯坦·贾斯特在2013年游戏开发者大会上探讨了开发团队的三种不同管理方式:指挥型、参与型和授权型。

  1. 指挥型管理方式下,管理层告诉下属应该怎么做,紧跟执行情况,有利于控制产品开发进程,但可能削弱员工积极性和创造力。
  2. 参与型管理方式提倡领导作为团队一员,与其他成员一起制定决策,激发创造力,但不利于快速决策。
  3. 授权型管理方式是领导将任务分配给团队,相信团队能够创造目标内容,给予更多自由,但有风险。

独立游戏团队架构

独立游戏工作室是一个包括编程、美工、设计、音效、项目管理和运营等各种职能的团队,游戏开发过程要涉及多种常规工作,小团队的每个成员通常都要身兼数职,而有些角色则常由多人担任。

  • 项目管理:项目经理或制作人负责统领大局,他们需要对整个团队的工作进度了如指掌,时刻关注成员的工作情况是否滞后,监督大家有效履职。让所有成员了解项目当前目标和最后完成期限等情况。
  • 策划:策划是一项可由多人共同承担的工作,但策划师才是拥有否决权并最终敲定设计方案的人。策划师要具有包容性,并拥有开放的思想,愿意采纳他人意见以提升游戏质量。
  • 编程:对独立开发团队来说远,除了游戏本身的开发工作之外,程序员往往还需要创建开发工具和建设网站,以及负责开发安装程序。
  • 美工:与负责编程工作的成员类似,美工不但要完成游戏中需要的美术内容,还要协助制作市场营销宣传材料和网页设计。美工要与程序员紧密配合,以保证美术资源符合技术和工具需求,同时他们还要与策划师合作,以保证游戏视觉效果和艺术风格符合策划意图。
  • 音效:音效是游戏开发过程中最容易被忽略的一个环节。草草敷衍的声音表现会导致音效与游戏脱节,严重降低游戏品质。因此需要在开发初期就将声音作为设计内容的一部分在测试中加以完善。
  • 品控(Quality Assurance,QA):如果没有QA,团队做出的游戏也许完全不能玩。QA也是可由多人共同担任的工作,所有成员都应该经常玩游戏,并及时修复其中的问题。最好是让非程序员多做QA的工作,因为程序员对自己代码中的错误常常难以觉察。成员可以把游戏分享给朋友,在测试期相互分担QA的工作。
  • 运营:如果没有人专门负责游戏项目的运营,那么大家很可能就只是为了好玩才开发游戏。因此,团队需要有专人负责游戏运营。所有团队成员都应该知道,大家制作游戏是为了获得相应价值,而不只是为了好玩。运营工作包括市场推广、销售、编写项目计划和寻求融资。团队的运营计划一般包括市场营销策略、现金流管理、经济评估等内容。下面主要介绍一下制作人和策划师。

制作人与策划师

制作人

制作人的职责包括团队协调、市场营销、传达游戏内容等多方面工作。

  • 性别差异对制作人角色的影响,女性更情感投入,男性更冷漠自信。
  • 建议男性制作人更感性,女性制作人更客观,通用建议是了解团队成员并避免个人情感影响工作。
  • 制作人需要兼顾多重任务和深入处理事项的能力,男性擅长深入,女性擅长兼顾。
  • 面对压力时,男性可能更具侵略性或逃避,女性更倾向于照料与友好,建议制作人冷静处理问题。
  • 不同性别在表达愤怒、压力时的方式不同,建议制作人注意言辞和音调的影响。
  • 优秀的制作人应具备培养团队、友好但严格、自信但不独断的社交能力。

策划师

策划师是梦想家,好比是故事作者,负责勾勒产品框架,并描述产品内容。需要与团队共同修改策划

  • 策划的任务包括制作详细项目说明书,管理游戏设计文件
  • 游戏策划需要长期投入与付出,坚持不懈比创意更重要
  • 游戏策划师需要思考、交流、创新和控制,保持批判性思维,与团队合作,设计游戏对象,创造亮点,精心控制游戏内容

第二节 独立游戏团队运作

现专门替游戏圈训练敏捷开发团队的独立顾问克林顿·基思总结了一些培养优秀团队的方法:

  • 第一,保持团队小型化。很多调查结果表明,过于庞大的团队很容易产生沟通问题,这样的团队只能算是缺乏凝聚力的团体。
  • 第二,根据团队成熟水平来因材施教。有些团队需要大量的指导,而有些团队只需要一些点拨即可。
  • 第三,在必要时进行调整。有时候尽管成员得到了指导,但还是难以建立团队感。这时就需要在对团队出现不可逆转的伤害之前,尽量融合团队成员关系。有时候团队中所谓的“害群之马”也有可能变成另一个团队中极有价值的成员。
  • 第四,给予团队更多自主权。随着团队的成熟发展,他们也会开始自我训练,这时需要给予团队更多自主权。

敏捷开发

敏捷开发,特别是Scrum,是支持优秀团队的框架。Scrum是一种迭代式增量软件开发过程,需要团队深入理解集体承诺和自我管理的概念。

  • 尊重:团队要分享成功、分担失败,以此增加团队成员彼此的尊重感,而不是责备和害怕的氛围。尊重可以创造信任。
  • 勇气:团队要勇于自我挑战,要找到更好的工作方法,并创造更好的工作环境。
  • 专注:团队要一次专注于完成少量的事情。
  • 投入:团队致力于开发高质量的游戏,成员对自己的工作及结果负责。
  • 开放:团队应运作透明,分享好消息和坏消息,以便尽快地制定更好的决策。

实际操作中,团队需要逐步学习和适应Scrum方法,而不是一味遵循规则。管理者应该帮助团队进行项目评估,鼓励团队自主决策和适应变化。变化是不可避免的,应该被接受和利用,而不是害怕和抵制。优秀团队应该在变化中创造出色的游戏。

时间估算

计算蒙混概率

为任务创造一个清单,记录下预估时间,当任务完成时,记录下花费的确切时间,除以估算的时间,得出的便是蒙混概率,即实际花费时间与预估时间的比值。

不同任务的蒙混概率存在差异,可以用来修正估算时间,帮助更精准地安排任务量。合理的任务清单能够帮助按时完成任务,建立持续发展的工作节奏。时间管理专家建议将蒙混概率用于长时间任务中,并在工作内容改变时重新计算。在团队管理中,可以为每个成员估算蒙混概率,以制定更精准的时间表。

合理划分模块

为了更准确地估算任务时间,需要将任务划分成合理的模块。任务模块过大容易忽视细节,过小则容易陷入无用细节中。划分合适的任务模块是准确估算的基础。

Pavlina提出了“一坐”规则和经验校正方法来帮助估算任务时间。将那些坐一段时间便能够完成的任务作为一个模块,这种任务模块一般只需2—4小时便能完成,这种划分比较适合工作节奏。

经验校正。如果曾经多次完成同类任务,那么估算便会因为有经验校正而更加准确,从而蒙混概率便会接近甚至等于1。

明确任务

明确任务很重要,模糊的任务很难估算时间。对于不太明确的任务,列出关键字可以帮助进行更合理的估算。明确每个任务的起始和结束步骤是重要的,需要考虑100%完成任务的指标,并不忘整理与储存资料所需的时间。

在周期性任务中重新使用估算数值

当完成了一个周期性任务时,我们需要记录该任务所花费的时间,当任务再次出现在任务列表上时,我们便可以查阅之前的记录,从而得到一个较为准确的估算值。

  • 方法一(简单版本):简单的估算列表就是为每个任务记录一个数字,即执行这一任务花了多少时间。
  • 方法二(细节版本):对于更复杂的工作计划,我们可以为每个任务记下4个数值:A.从开始记录算起,完成任务的次数;B.完成任务的最短时间;C.完成任务的最长时间;D.完成任务的平均时间。

协同与个性

团队的协同工作至关重要,最好整个团队成员在同一地点工作,以便快速沟通、激发积极性、共同测试游戏效果。但成本较高时,可选择在咖啡厅或教室实验室工作。事先讨论工作量分配,避免负面比较和敌意。个性比能力更重要,保持团队成员个性融洽。冲突不可避免,找争端调停人最佳,也可通过开放性交流、妥协、投票机制解决。团队利益至上。

团队情绪

团队构成中有推动游戏创作的中流砥柱和可能损害游戏的害群之马。消极情绪在团队中传播迅速,而积极情绪难以扩散。个体容易产生消极情绪,对团队合作造成破坏。独立游戏开发者常常面临负面情绪,长时间独自工作带来挑战和怀疑。负面情绪导致团队陷入恶性循环,削弱创造力和希望。

迈克尔·托德在2011年游戏开发者大会上介绍了自己同负面情绪抗争的方法,所有遇到创造力下降情况的团队都可以从中受益:

  1. 专注于高回报的项目,制作有趣或令团队兴奋的项目,区分“完整”和“扩展”项目,及时测试并获得反馈。
  2. 不追求完美,展望项目前途,接受反馈并改进,避免完美主义。
  3. 制作开发周期较短的项目,避免对创意产生倦怠,投入更多时间在充满激情的阶段。
  4. 监测工作时间,提高工作效率,了解自己在放松休闲上的时间分配。
  5. 设计与能力相符的游戏,扬长避短,善用个人兴趣和长处。
  6. 重视情感的力量,每款游戏都是自己的写照,情感是独立游戏的优势。

文森特·杜蒙(Vincent Dumont)也分享了保持工作激情的诀窍:

  1. 与优秀的伙伴共事,确保彼此了解并能合作。
  2. 保持良好的工作节奏,持之以恒地付出努力。
  3. 合理推进项目进程,使用软件记录任务进度并监控项目进度。
  4. 每周设定可完成的短期目标,量力而行。
  5. 时常会面以保持团队士气,促进项目进展并巩固团队关系。

《戏心理学》——陈京炜

THE END