一部关于控制的游戏——《INSIDE》

简介

INSIDE是一款横版跳跃类游戏。使用沉浸式叙事,全程没有任何文字提示和对话。

玩法

游戏引导

沉浸式游戏意味着制作者会将更多的心思放在游戏引导上,需要让玩家快速学会新机制的同时不能过于无头苍蝇似的胡乱摸索。

在横版游戏中,刚进入游戏的玩家最先尝试左右移动跳跃等基本移动方式,即使不是经验丰富的游戏玩家也可以轻而易举地做到这些,当遇到无法逾越的障碍时,就需要在可视范围内的场景中寻找解决方案或者线索,就比如游戏中在无法通过直接跳跃的阻碍前放置可以通过拖拽来垫脚的物品,在一些木板上作出排列不齐松动的效果,诱导玩家去拖拽。

灯光也是十分重要的一部分,游戏开始时灯光来源于抓捕人的手电筒,不仅为游戏整体定下了带有恐怖氛围的紧张基调,而且给了你一种信息,光源有可能意味着危险。在整体昏暗的环境中,一束让你无所遁形的灯光,像是之后的抓捕机器人,就利用了灯光投影的设计。在后面的关卡解谜设计中,不断地利用光影做引导的设计,像是一束光通过上一层空间照到地上,指引着我们将车推到这个位置,通过绳子爬上去。

试错式教学,玩家往往第一次遭遇一个限时困境时,并不知道接下来会发生什么,比如我们跑的过慢会被敌人抓住,跑得过快会被射击,需要玩家不断以死亡为成本试错,这个时候死亡并不是惩罚,而是关卡学习的方式,通过设置密集的复活点降低玩家的挫败感,让玩家保持心流状态

控制

在玩家需要头盔控制傀儡时,小男孩位置相对固定,相当于将控制对象转换到了傀儡身上。这个玩法有点类似多人合作解谜,所处不同位置,但是相互影响的思路。后面玩家能直接控制傀儡后,是同时控制傀儡和小男孩,这样傀儡会跟随小男孩,提供力量增强、跳跃提升、减缓摔落伤害等作用。

小男孩被融入肉球后,玩家控制对象转移到了肉球上。它的控制也发生了改变,力量的增大,致使玩家不仅可以拖动,甚至可以举起物体将其抛出。巨大的体型导致其移动稍显笨拙,但能撞破部分墙壁和玻璃,发泄前期游戏带来的压抑感。

游戏中存在许多精妙的设计,以基础的物理交换作为解密方式,像是喷射气体向上运动的方块,可以非常方便的让角色到达高处,甚至可以控制触发时间,让多个方块叠加效果。没有被限制的方向时还能通过自身的动力爬上台阶,甚至玩家控制肉球时,可以扔起被激活的方块让其顶在天花板几秒,作为开门的方式。一个基础的玩法,不断引入复杂的机制,做出合理的游戏难度曲线,让玩家保持在心流状态中获得满足感。

画面

美术风格方面,画面整体色调由黑白构成,使用了3D作为场景搭建,材质简约看不到过多细节。使得整体画面压抑感十足,配合中场景中的灯光,营造出恐怖的氛围。主角身穿红色上衣,加上较亮的皮肤颜色,在低饱和的场景中较为显眼。

镜头

INSIDE有着极其优秀的镜头设计,虽然横版游戏固定了相机的朝向,但因为使用了3D场景,也给了镜头一些运动的空间,同时因其并没有实时战斗的玩法,就可以控制玩家获取的信息量,减少了因为画面来回移动对玩家操作带来的影响。《INSIDE》是浸式叙事风格的游戏,相机的运动不是一成不变的,游玩过程中一直会微微的晃动,增加不安定感。

与移动类似,也可以把相机看成是轨道移动,虽然是跟随玩家移动,但玩家不一定会在画面中心位置,不同场景会存在不同的轴向以及位置等参数的调整,以此达到构图的效果。这样相机就可以服务于叙事,调整相机朝向让玩家注意背景中的人物,暗示接下来发生的剧情,也可以利用像是对角线构图对称构图等方法暗示解谜方式。

不同场景有着不同的轨道设计,当两个到达两个场景衔接的部分时还会对镜头加速,移动到新场景中。给穿越墙壁赋予力量感,利用这种转场效果,让玩家快速进入并接受新场景。有些画面也会对景别进行处理,像是驾驶潜艇在水中穿梭时,景别缩小配合着昏暗的画面和墙壁让玩家有种窒息感,当冲破阻碍到达一个新的大场景时,景别的放大会让玩家产生一种豁然开朗的感觉。

所以每个场景都能体验到制作者精心制作的镜头设计,并且会利用构图进行暗示,指引玩家解密方法或者剧情演出,是一款相机设计极其优秀的游戏。

剧情

整个游戏剧情围绕着“控制”二字,在农场中猪身上的白色虫子与前作《LIMBO》中会控制玩家朝着固定方向走且有趋光性的虫子相似,暗示着前方这座实验室的研究内容。游戏依赖玩家主动填补叙事空白,模糊真相。

在游戏中使用头盔可以控制傀儡,利用傀儡来解决一些玩家一个人做不到的事情。不仅游戏中的小男孩可以控制傀儡,傀儡也可以控制傀儡,后期玩家也获得了水下呼吸和不用头盔就控制傀儡的能力,意味着游戏内的小男孩也有可能会被控制,不过他确实是被屏幕外的玩家所控制的,有一点像打破第四面墙的叙事方法。

快接近肉球时,周围的工作人员对于明显不应该出现在这里的小男孩并没有感到有多奇怪。变成肉球后,也一直有人帮助或者说引导其前进。在正常的结局中肉球逃到了海滩,获得了自由但也失去了一切。

海滩与实验室中微缩场景一致,肉球曾经冲破屏障逃出实验室,但却好似身处一个更大的实验室当中。在隐藏结局中,小男孩关掉控制装置的同时也瘫倒在地。由于是沉浸式叙事,作者并没有给出特别明确的剧情解释,这可以看做是一种开放式结局。

通过关卡内容不难发现,实验室一直在制造更高等级的傀儡,并且实验室的不同区域属于迭代关系,从最开始在猪身上的不受控制的虫子,到研究控制人类,甚至产生了水鬼这种拥有特殊能力但不受控的傀儡,为了阻止水鬼而使用反重力的水,生产人造人傀儡,甚至是肉球这种。

在很多关卡中,经常会有人和摄像机在观察着我们。无论是肉球控制着小男孩想要逃出实验室,还是实验室内的某个人控制着这拥有自我意识的小男孩傀儡完成这一整场实验,亦或是玩家控制着傀儡的小男孩。我们所做一切的都可能都只是别人计划中的一部分罢了。

THE END